
Dans le cadre d’une réflexion sur la diversité actuelle des jeux vidéo (publiée
ici), je me suis interrogé sur les diversités des périodes précédentes. En complément des corpus que j’utilise généralement, je me suis lancé dans une nouvelle sélection de jeux vidéo. Non pas des meilleurs jeux de l’histoire selon moi, mais des jeux auxquels j’ai le plus joué. Généralement, ce sont des jeux que j’ai beaucoup aimés. Mais cette sélection comprend aussi des titres choisis par quelques partenaires de jeu que j’ai accompagnés (par exemple
Super Mario Kart et
Street Fighter II). Ainsi, cela dresse mon parcours de joueur.
Une fois la sélection établie, je l’ai mise en forme et j’en ai tiré quelques chiffres et graphiques pour en analyser les tendances (voir illustration). Voilà ci-dessous certains éléments que je retiens en particulier. Une précision : les jeux sont positionnés en fonction de leur année de sortie.
Plates-formes
Au niveau des systèmes de jeu, il y a des absents. Je ne me suis par exemple pas tourné vers ceux de Microsoft. Du coup, je n’ai pas encore consacré de temps à Fez, ce qui m’ennuie ! Il y a aussi des plates-formes non représentées parce que j’ai moins joué avec. Quelques exemples pour les consoles : Atari 2600, Nintendo Virtual Boy, Sega Saturn. Par ailleurs, je n’ai pas inclus les jeux que j’ai conçus et les jeux Web (auxquels je joue souvent, mais pas forcément très longtemps). Il y a aussi le cas des systèmes présents, avec peu de jeux, mais avec lesquels j’ai beaucoup joué, la Sega Mega Drive par exemple. Une autre précision : j’ai joué avec certains systèmes essentiellement chez des amis. C’est typiquement le cas pour l’Amstrad CPC.
Par ailleurs, on peut remarquer que la Sega Dreamcast et la Sony PlayStation 2 se situent dans les plates-formes les plus représentées alors qu’elles n’apparaissent qu’entre 1999 et 2001. J’y reviendrai.
Jeux
Les jeux les plus marquants pour moi sont signalés en gras. Ils permettent d’évoquer les genres que j’affectionne le plus :
- action/réflexion, jeux abstraits ou figuratifs (ex. : Tetris, Portal) ;
- plate-forme (ex. : Super Mario Land, Maximo) ;
- jeux poétiques (ex. : Flower, Journey) ;
- certaines simulations (ex. : Final Match Tennis, Gran Turismo 3).
Au-delà de l’analyse, j’ajoute un élément… Je teste de nombreux jeux et j’en finis peu. Mais tous les jeux que j’ai finis font partie de cette sélection. Je pourrais notamment citer : Bubble Bobble, Rainbow Islands, Le manoir de Mortevielle, Tomb Raider II, Maximo, Dark Nebula, Portal 1 & 2, Flower, Journey, etc.
Cas particulier : Shinobi, que je continue à finir régulièrement. Autre cas particulier : Puzzle Bobble, auquel je continue à jouer souvent en mode multijoueur. À noter : ces deux cas concernent les versions arcade. Donc, même si l’arcade s’arrête à 1996 en ce qui concerne les dates de sortie, cela reste l’une de mes plates-formes principales de jeu.
Première période intense
J’ai mis en évidence des périodes intenses en repérant les années comportant au moins trois jeux. J’ai aussi inclus 2012, supposant que les trois jeux seront bientôt atteints.
La première période intense : de 1986 à 1992. La diversité des plates-formes était très importante. Plusieurs générations d’ordinateurs cohabitaient avant la généralisation du PC. Concernant les consoles, Sony et Microsoft n’étaient pas entrés en jeu, mais il y avait d’autres acteurs comme Nec et SNK dont les systèmes présentaient une spécialisation significative au niveau des genres de jeu (SNK n’apparaît dans ma sélection qu’un peu plus tard pour son système d’arcade MVS avec Puzzle Bobble). Et c’est aussi la période où j’ai beaucoup joué en arcade. J’en avais davantage l’occasion et il y avait globalement plus de salles.
Néanmoins, on pourrait dire que la diversité des jeux n’était pas à l’image de celle des plates-formes. Je retiens une grande richesse d’idées, mais aussi le phénomène des portages innombrables. Il y a par exemple eu de nombreux jeux d’arcade déclinés en plus de 10 versions (consoles et ordinateurs).
Deuxième période intense
Entre 1999 et 2001, il y a dans cette sélection une forte concentration de jeux tournant sur Sega Dreamcast et Sony PlayStation 2. Je n’avais pas forcément plus de temps pour jouer, au contraire. Mais par contre, j’ai eu un intérêt particulier pour ces jeux. Intérêt que je pourrais formuler ainsi : 3D maîtrisée et mise au service de productions maîtrisées.
Bien qu’intense, cette période ne semble pas directement être synonyme de diversité.
Troisième période intense
Depuis 2008, ma sélection montre deux illustrations de la diversité de cette troisième période intense. Avec la plate-forme iOS : le jeu mobile. Et avec quelques jeux comme World of Goo et Braid : ce que l’on appelle les jeux indépendants.
Dans l’article en question, je développe d’autres aspects qui caractérisent la pluralité actuelle des jeux vidéo. J’y présente l’hypothèse des bascules : des changements importants (principalement entre 2006 et 2008) qui ont donné lieu à la diversité que nous connaissons.
Période 0
Il y a une période que je n’ai pas connue en tant que joueur vraiment actif : ce que l’on appelle l’âge d’or des jeux vidéo (1979-1983) avec le développement des genres. Après une certaine focalisation sur Pong et ses dérivés, une diversification très nette s’est manifestée avec par exemple Adventure (1980) et Pitfall! (1982) sur Atari 2600 ou Defender (1980) et Pole Position (1982) en arcade.
Même si je n’ai pas eu un accès direct à ces jeux au moment de leur sortie, j’ai profité de la diversité de cette période peu de temps après avec des jeux comme Pac-Man, Qix et Joust.
Bilan en terme de diversité
Résumons, donc ce qui émerge de mon expérience personnelle :
- 1979-1983 : développement des genres après une focalisation sur Pong et ses dérivés (confirmation) ;
- 1986-1992 : diversité des plates-formes et richesse des idées ;
- à partir de 2007/2008 : multiplication des formes de jeu liée à des bascules (principalement entre 2006 et 2008).
Liste des 112 jeux concernés