Mon parcours de joueur : les jeux vidéo auxquels j’ai le plus joué

parcoursdejoueurDans le cadre d’une réflexion sur la diversité actuelle des jeux vidéo (publiée ici), je me suis interrogé sur les diversités des périodes précédentes. En complément des corpus que j’utilise généralement, je me suis lancé dans une nouvelle sélection de jeux vidéo. Non pas des meilleurs jeux de l’histoire selon moi, mais des jeux auxquels j’ai le plus joué. Généralement, ce sont des jeux que j’ai beaucoup aimés. Mais cette sélection comprend aussi des titres choisis par quelques partenaires de jeu que j’ai accompagnés (par exemple Super Mario Kart et Street Fighter II). Ainsi, cela dresse mon parcours de joueur.
Une fois la sélection établie, je l’ai mise en forme et j’en ai tiré quelques chiffres et graphiques pour en analyser les tendances (voir illustration). Voilà ci-dessous certains éléments que je retiens en particulier. Une précision : les jeux sont positionnés en fonction de leur année de sortie.
Plates-formes
Au niveau des systèmes de jeu, il y a des absents. Je ne me suis par exemple pas tourné vers ceux de Microsoft. Du coup, je n’ai pas encore consacré de temps à Fez, ce qui m’ennuie ! Il y a aussi des plates-formes non représentées parce que j’ai moins joué avec. Quelques exemples pour les consoles : Atari 2600, Nintendo Virtual Boy, Sega Saturn. Par ailleurs, je n’ai pas inclus les jeux que j’ai conçus et les jeux Web (auxquels je joue souvent, mais pas forcément très longtemps). Il y a aussi le cas des systèmes présents, avec peu de jeux, mais avec lesquels j’ai beaucoup joué, la Sega Mega Drive par exemple. Une autre précision : j’ai joué avec certains systèmes essentiellement chez des amis. C’est typiquement le cas pour l’Amstrad CPC.
Par ailleurs, on peut remarquer que la Sega Dreamcast et la Sony PlayStation 2 se situent dans les plates-formes les plus représentées alors qu’elles n’apparaissent qu’entre 1999 et 2001. J’y reviendrai.
Jeux
Les jeux les plus marquants pour moi sont signalés en gras. Ils permettent d’évoquer les genres que j’affectionne le plus :
  • action/réflexion, jeux abstraits ou figuratifs (ex. : Tetris, Portal) ;
  • plate-forme (ex. : Super Mario Land, Maximo) ;
  • jeux poétiques (ex. : Flower, Journey) ;
  • certaines simulations (ex. : Final Match Tennis, Gran Turismo 3).
Au-delà de l’analyse, j’ajoute un élément… Je teste de nombreux jeux et j’en finis peu. Mais tous les jeux que j’ai finis font partie de cette sélection. Je pourrais notamment citer : Bubble Bobble, Rainbow Islands, Le manoir de Mortevielle, Tomb Raider II, Maximo, Dark Nebula, Portal 1 & 2, Flower, Journey, etc.
Cas particulier : Shinobi, que je continue à finir régulièrement. Autre cas particulier : Puzzle Bobble, auquel je continue à jouer souvent en mode multijoueur. À noter : ces deux cas concernent les versions arcade. Donc, même si l’arcade s’arrête à 1996 en ce qui concerne les dates de sortie, cela reste l’une de mes plates-formes principales de jeu.
Première période intense
J’ai mis en évidence des périodes intenses en repérant les années comportant au moins trois jeux. J’ai aussi inclus 2012, supposant que les trois jeux seront bientôt atteints.
La première période intense : de 1986 à 1992. La diversité des plates-formes était très importante. Plusieurs générations d’ordinateurs cohabitaient avant la généralisation du PC. Concernant les consoles, Sony et Microsoft n’étaient pas entrés en jeu, mais il y avait d’autres acteurs comme Nec et SNK dont les systèmes présentaient une spécialisation significative au niveau des genres de jeu (SNK n’apparaît dans ma sélection qu’un peu plus tard pour son système d’arcade MVS avec Puzzle Bobble). Et c’est aussi la période où j’ai beaucoup joué en arcade. J’en avais davantage l’occasion et il y avait globalement plus de salles.
Néanmoins, on pourrait dire que la diversité des jeux n’était pas à l’image de celle des plates-formes. Je retiens une grande richesse d’idées, mais aussi le phénomène des portages innombrables. Il y a par exemple eu de nombreux jeux d’arcade déclinés en plus de 10 versions (consoles et ordinateurs).
Deuxième période intense
Entre 1999 et 2001, il y a dans cette sélection une forte concentration de jeux tournant sur Sega Dreamcast et Sony PlayStation 2. Je n’avais pas forcément plus de temps pour jouer, au contraire. Mais par contre, j’ai eu un intérêt particulier pour ces jeux. Intérêt que je pourrais formuler ainsi : 3D maîtrisée et mise au service de productions maîtrisées.
Bien qu’intense, cette période ne semble pas directement être synonyme de diversité.
Troisième période intense
Depuis 2008, ma sélection montre deux illustrations de la diversité de cette troisième période intense. Avec la plate-forme iOS : le jeu mobile. Et avec quelques jeux comme World of Goo et Braid : ce que l’on appelle les jeux indépendants.
Dans l’article en question, je développe d’autres aspects qui caractérisent la pluralité actuelle des jeux vidéo. J’y présente l’hypothèse des bascules : des changements importants (principalement entre 2006 et 2008) qui ont donné lieu à la diversité que nous connaissons.
Période 0
Il y a une période que je n’ai pas connue en tant que joueur vraiment actif : ce que l’on appelle l’âge d’or des jeux vidéo (1979-1983) avec le développement des genres. Après une certaine focalisation sur Pong et ses dérivés, une diversification très nette s’est manifestée avec par exemple Adventure (1980) et Pitfall! (1982) sur Atari 2600 ou Defender (1980) et Pole Position (1982) en arcade.
Même si je n’ai pas eu un accès direct à ces jeux au moment de leur sortie, j’ai profité de la diversité de cette période peu de temps après avec des jeux comme Pac-Man, Qix et Joust.
Bilan en terme de diversité
Résumons, donc ce qui émerge de mon expérience personnelle :
  • 1979-1983 : développement des genres après une focalisation sur Pong et ses dérivés (confirmation) ;
  • 1986-1992 : diversité des plates-formes et richesse des idées ;
  • à partir de 2007/2008 : multiplication des formes de jeu liée à des bascules (principalement entre 2006 et 2008).
Liste des 112 jeux concernés
  • 6th Planet
  • Arkanoid
  • Bomb Jack
  • Bomberman
  • Boulder Dash
  • Braid
  • Bubble Bobble
  • Capitaine Blood
  • Castlevania
  • Colin Mc Rae Rally 2.0
  • Columns
  • Crazy Taxi
  • CubiQ
  • Cut the Rope
  • Cut the Rope: Experiments
  • D/Generation
  • Dark Nebula
  • Dark Nebula 2
  • Defender
  • Descent
  • Devil May Cry
  • Do Don Pachi
  • Doom
  • Exit
  • Exolon
  • F-Zero
  • F1 2001
  • F29 Retaliator
  • F355 Challenge
  • Fantasy Zone
  • FIFA 2001
  • Final Match Tennis
  • Flower
  • Follow the Rabbit
  • Galaga
  • Ghosts’n Goblins
  • Golden Axe
  • Gran Turismo
  • Gran Turismo 3
  • Gran Turismo 5
  • ICO
  • Indianapolis 500
  • Jak and Daxter
  • Jet Car Stunts
  • Jet Set Radio
  • Jetez-vous à l’eau !
  • Journey
  • Joust
  • Kiko
  • Lemmings
  • LocoRoco
  • Lode Runner
  • Lumines
  • Maximo
  • Mortevielle
  • Mr. Driller
  • Nebulus
  • New Super Mario Bros.
  • Osmos
  • Out Run
  • Pac-Man
  • Pang
  • PC Kid 2
  • Phantasy Star Online
  • Pinball Fantasies
  • PixelJunk Shooter
  • Portal
  • Portal 2
  • Prince of Persia
  • Pro Evolution Soccer
  • Puzzle Bobble
  • Qin
  • Qix
  • R-Type
  • Raiden
  • Rainbow Islands
  • Rayman
  • Rick Dangerous
  • Rolando
  • Rolling Thunder
  • Samba de Amigo
  • Shenmue
  • Shinobi
  • Sim City
  • Soldier Blade
  • Sonic Adventure
  • Sonic the Hedgehog
  • Soosiz
  • Soul Bubbles
  • Soul Calibur
  • SSX Tricky
  • Storm in a Teacup
  • Street Fighter II
  • Super Ghouls’n Ghosts
  • Super Mario Bros.
  • Super Mario Kart
  • Super Mario Land
  • Super Mario World
  • Super Monkey Ball
  • Tetris
  • The Legend of Zelda
  • Tomb Raider II
  • Tony Hank Pro Skater 2
  • Virtua Tennis
  • Voro
  • Vroom
  • Wave Race 64
  • World Cup ‘90
  • World of Goo
  • Xenon 2
  • Ys
  • Zelda: Ocarina of Time
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ScanCRT : une fonte inspirée par une contrainte forte et par les tubes cathodiques

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Exemple d’utilisation (à visualiser en plein écran) :

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J’ai récemment dessiné une nouvelle police de caractères : ScanCRT. J’avais commencé à en dessiner dans les années 80, sur du papier à petits carreaux, pour les intégrer dans des logiciels que je développais. Au début des années 90, j’en avais distribué quelques-unes, non pas sur le Web… mais sur BBS. Il s’agissait de fontes matricielles stockées dans des fichiers .com pour DOS (les précédentes étaient sur cassette…).

En 2001, j’ai conçu une nouvelle police de caractères pour un moteur de jeu vidéo en Java sur lequel je travaillais (Loqness). Je m’étais basé sur une contrainte forte liée à ce moteur : n’utiliser pour chaque caractère que les 12 segments d’un carré et ses diagonales (quatre côtés, chacun divisé en deux, et deux diagonales, chacune divisée en deux). Le style obtenu m’avait plu : des majuscules assez carrées et des minuscules plus proches d’un losange. Mais certaines distinctions étaient parfois difficiles, par exemple pour le X et le Z.

Alors, quand je suis reparti de cette contrainte pour dessiner ScanCRT, j’ai pris quelques libertés, tout en restant dans l’esprit. Et j’ai ajouté un rendu particulier : celui des écrans à tube cathodique (qui affichent des lignes de balayage caractéristiques).

ScanCRT est disponible en huit versions : normal, gras, léger, léger gras, petit normal, petit gras, petit léger, petit léger gras. Cette police est surtout prévue pour les titres (grandes tailles). Pour avoir un rendu cohérent avec l’idée des tubes cathodiques, une couleur claire sur fond noir est conseillée (voir les illustrations). Au fait, quelle version préférez-vous ?

ScanCRT est distribuée au format TTF (True Type Fonts) sous licence Creative Commons Attribution ici :

Presse informatique, jeux vidéo et Shinobi

Depuis environ le milieu des années 80, j'achète pas mal de magazines dans les domaines de l'informatique et des jeux vidéo (les autres domaines sont venus un peu plus tard). À cette époque-là, il y avait par exemple Soft & Micro, Hebdogiciel et une référence incontournable : Tilt. Plus tard, il y a eu par exemple Décision Micro & Réseaux que j'ai beaucoup lu, et Tilt s'est malheureusement arrêté. Mais grâce à Alain Huyghues Lacour (donc AHL), l'esprit consoles de Tilt s'est retrouvé dans Consoles +. Et il se trouve que, par bonheur, Consoles + existe toujours. AHL n'en est plus rédacteur en chef, mais je suis toujours abonné et je lis donc ce magazine tous les mois.

Dans le numéro de mars, je suis tombé sur un test rapide de Sega Megadrive Ultimate Collection sur PS3. J'avais déjà consulté la liste des jeux présents dans cette compilation et, ayant tous les jeux en version d'origine et dans d'autres compilations, je n'y avais pas trouvé d'intérêt réel pour moi. Sauf que… Parmi les illustrations de ce test, il y avait une copie d'écran de Shinobi avec cette légende : « Finissez le premier niveau de Shinobi III en un crédit, pour débloquer Shinobi Arcade. »

Shinobi est au départ un jeu de plate-forme de Sega sorti en arcade en 1987 sur l'excellente plate-forme System 16. Le jeu n'est pas basé sur une idée particulièrement originale et il ne révolutionne pas forcément le genre, mais il fait partie de mes jeux préférés aux côtés de Tetris, Bubble Bobble, Puzzle Bobble, Final Match Tennis, les Mario, etc. J'y ai passé beaucoup de temps en salle d'arcade et je continue à y jouer maintenant sur ma borne. Je peux terminer le jeu, rejouer, encore et encore, toujours avec passion. Je trouve que le gameplay de Shinobi est d'une profondeur tout simplement hallucinante. Le plaisir d'obtenir la fluidité via la précision est vraiment immense. Ce jeu représente pour moi un aboutissement en terme de conception de jeu vidéo, tout comme Flower aujourd'hui sur PS3.

Malheureusement, aucun des portages sur consoles et ordinateurs n'a réussi à retranscrire le gameplay extrêmement riche de Shinobi. Il me semble que la version la moins catastrophique est celle sur PC Engine. Et, comble du comble, le jeu n'était pas encore apparu dans une compilation mettant en œuvre la technique de l'émulation pour reproduire son fonctionnement à l'identique. Depuis longtemps, j'espérais que Shinobi puisse revenir dans sa version d'origine à la portée du grand public. C'est aujourd'hui le cas, même s'il est un peu caché.

Dans cette compilation sur PS3, l'émulation de la version d'arcade est impeccable et on y gagne la possibilité d'enregistrer une partie pour la reprendre plus tard. Par contre, on se retrouve face à un problème courant avec l'émulation : la manette standard de la PS3 n'offre pas du tout le même contrôle qu'une borne d'arcade et l'affichage sur écran plat est très éloigné de ce que l'on obtient avec un tube cathodique (sur ce sujet, voir mon projet de deuxième livre). De plus, il n'y a aucune option permettant de s'en approcher et, quand on branche la PS3 sur une télévision cathodique, le résultat est assez catastrophique. Malgré cela, le grand bonheur lié au gameplay est bien au rendez-vous.

Merci à Console + de m'avoir mis sur la piste de cette version !

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Les débuts du Web grand public vus du côté d’un fournisseur d’accès à Internet

Suite à certains souhaits émis par des lecteurs de ce blog dans les commentaires de mes dernières notes, me voici en train d’aborder un autre sujet fortement axé sur l’informatique… Les débuts du Web grand public vus du côté d’un fournisseur d’accès à Internet (FAI). Je glisse vers ce thème puisqu’à partir du milieu des années 90, j’ai commencé à collaborer avec un FAI qui se lançait. Avant cet épisode, j’avais participé à des travaux de la même entreprise dans le monde du Minitel…

Être fournisseur d’accès à Internet, c’était au départ : louer une ligne spécialisée de 64 kb/s et en distribuer le débit sur quelques modems (voir illustration ci-dessous). Un Power Macintosh Workgroup Server 9650 d’Apple, qui tournait sous Mac OS 8.0, cumulait presque tous les rôles (je mets entre parenthèses le nom des logiciels utilisés) : serveur HTTP (WebSTAR, accompagné de MacPerl), serveur de messagerie (EIMS), serveur FTP (FTPd) et serveur DNS (QuickDNS Pro Server). Étaient aussi installés sur ce Mac : AppleShare IP (pour étendre Mac OS au niveau du partage de fichiers) et Timbuktu (pour l’administration à distance). Ça fonctionnait drôlement bien !

La collaboration s’est faite au départ sur la réalisation et la refonte de plusieurs sites Web statiques. Cela concernait des entreprises et des institutions locales. J’écrivais les pages HTML dans un simple éditeur de texte et j’y ajoutais un peu de code JavaScript, surtout pour la gestion des images dans les menus. Je faisais aussi des animations au format GIF, c’était très tendance à l’époque 😉

Un peu plus technique : j’avais réalisé une visite virtuelle d’une ville avec la technologie QuickTime VR, donc avec une navigation au sein de photos panoramiques. J’étais loin de bénéficier de l’environnement technique idéal : je n’avais qu’un appareil photo numérique Apple QuickTake 150 datant de 1995, sans trépied, et ne proposant aucun réglage. De plus, toute la chaîne de production était manuelle : il n’y avait pas d’outils pour coller les images et générer des fichiers au format QuickTime VR. J’avais donc passé de nombreuses heures devant Photoshop : collage, harmonisation de la luminosité, du contraste et des couleurs, et correction des jonctions. La qualité du résultat n’était pas vraiment au rendez-vous, mais l’expérience était intéressante…

J’avais aussi développé le prototype d’une application Web de réception et d’envoi d’e-mails (POP et SMTP). C’était encourageant, mais une solution existante et gratuite répondait déjà bien au besoin : EMUmail.

À partir du début de l’année 1998, la collaboration s’est intensifiée. La ligne spécialisée avait été complétée par une réception par satellite à 512 kb/s (puis 2 Mb/s) et la connexion des abonnés se faisait via des lignes Numéris ou un boîtier 3COM à 56 kb/s, vitesse qui n’avait pas encore été normalisée. En plus du Mac, trois serveurs étaient présents, l’un sous Linux et les deux autres sous Windows NT Server 4.0. Sur l’un des PC sous Windows, il y avait : Apache pour le Web (accompagné de Perl et PHP), War FTP Daemon comme serveur FTP, Spaghetti Proxy Server pour le cache, Omni-NFS comme serveur DNS et EMUmail comme passerelle pour les e-mails. Sur l’autre (que j’avais assemblé et installé) : War FTP Daemon comme serveur FTP, Internet Infomation Server pour le Web et quelques autres technologies de Microsoft pour les sites dynamiques en ASP (InterDev, FrontPage et Access).

Les tâches d’administration étaient assez standards : maintenance des serveurs, traitement des pannes, gestion des utilisateurs, mise en place des sites Web, mise à jour de ces sites, surveillance des onduleurs et gestion des sauvegardes sur bandes et cartouches. Un nouvel abonnement était l’occasion d’enchaîner plusieurs actions : création du compte, création d’une ou des adresses e-mail et ouverture d’un espace Web. Et pour la mise en place d’un site Web, il fallait : enregistrer un ou des noms de domaines (auprès de l’InterNIC, 70 $ pour deux ans), en récupérer la gestion DNS (par le biais de nombreux échanges d’e-mails), créer la table de routage dans les serveurs DNS, ouvrir l’espace Web et transférer les données.

Je répondais également au téléphone : clients, fournisseurs, etc. Il y avait parfois des problèmes simples à régler à propos des connexions, mais j’ai aussi eu quelques conversations surréalistes. Je me souviens de l’une d’entre elles en particulier : j’avais dû expliquer à un employé de France Télécom où trouver la touche @ sur son clavier afin qu’il puisse m’envoyer un e-mail…

Avant de travailler sur un site Web plus conséquent que les autres (prochain paragraphe), j’ai fait principalement deux types de développements : du code pour le traitement de formulaires et des applications Web. La première application, GenIndex, était un outil de référencement multiple. À partir de données saisies dans un formulaire, GenIndex référençait un site Web sur une petite quinzaine de moteurs de recherche. Google ne figurait pas dans la liste des moteurs, car je parle là d’un temps où Google Inc. (qui date de septembre 1998) n’existait pas encore ! La seconde application, Symade, était un petit système de gestion de contenu. À partir d’une page d’accueil, l’administrateur pouvait ajouter des pages Web simples dont il définissait le contenu. Là encore, je parle d’un temps où… 😉

L’une des plus grosses réalisations que j’ai faites pendant cette période était le site Web d’un grand groupe. Ce groupe disposait d’une charte graphique assez élégante et j’avais pris plaisir à la décliner pour le Web. Outre les rubriques standards que l’on retrouvait à ce moment-là sur la plupart des sites, il fallait intégrer une grosse base de données sur les produits du groupe et proposer une fonction de recherche dans ce catalogue. Une contrainte : utiliser les technologies de Microsoft. Donc, souvenir déplaisant : l’installation et l’utilisation des produits Microsoft (installations laborieuses, redémarrages multiples, incompatibilités logicielles et matérielles, interdépendance des logiciels, lourdeurs, plantages, lacunes fonctionnelles, etc.). Souvenir agréable : l’accueil d’un stagiaire et sa formation aux différentes pratiques de l’entreprise. Il venait aussi de l’UTC et il a repris mon travail quand je suis parti faire de la recherche dans le privé.

Voici une photo de quelques modems distribuant le débit d’une ligne spécialisée (photo prise à l’époque avec un appareil photo numérique Apple QuickTake 150 datant de 1995) :

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Unix, Linux, NeXTstep, Mac OS X et moi

Tiens, un commentateur m'incite à écrire quelques lignes sur Linux ou la programmation système…

À la fin des années 80, après avoir goûté à différents systèmes d'exploitation comme CP/M, DOS, Mac OS, les systèmes des Atari ST et des Commodore Amiga, etc., j'ai été conquis par l'esthétique des systèmes Unix. Je cumulais les livres sur le sujet et j'y goûtais dès que j'en avais l'occasion. Et puis, un certain Steve Jobs a fait parler de lui : il proposait des machines fabuleuses, les stations NeXT, dont le système (NeXTstep) faisait partie de la famille des Unix… J'avais commandé les brochures et je m'étais rendu au CNIT à la Défense pour assister à des démonstrations. Mais, je n'étais même pas encore entré au lycée et j'étais donc très loin de pouvoir m'offrir l'un de ces objets d'exception. Objets d'exception à plus d'un titre : aspect extérieur, conception interne, architecture du système Unix, interface magnifique, logiciels innovants, programmation visuelle orientée objet, etc. À ce moment-là, je ne me doutais pas que pas mal d'années après, j'allais pouvoir acquérir une NeXTstation…

Bien avant cette acquisition, j'ai commencé mes études d'informatique à Lille en 1993. Les environnements de travail étaient assez variés : NetWare, AS/400, etc. Et il y avait deux salles où je passais beaucoup de temps : la salle des stations IBM RS/6000 sous AIX (donc un Unix) et la salle des stations Sun sous Solaris (aussi un Unix). J'avais ces machines à ma disposition et elles étaient connectées à Internet ! Les performances des stations IBM étaient époustouflantes et, sur les stations Sun, il y avait Mosaic pour découvrir les premiers sites Web. Je pouvais enfin me plonger complètement dans le monde Unix, en particulier : programmation système, programmation réseau et programmation parallèle. On recodait les commandes du système, on décortiquait les trames sur le réseau, on jouait avec certains protocoles, on réalisait des calculs distribués… Je me souviens avoir codé un outil qui modifiait les images pour compenser les problèmes de rendu de l'imprimante. Cet outil utilisait la puissance de calcul de tous les ordinateurs de la salle. J'avais parcouru beaucoup de serveurs FTP afin de trouver de grosses images pour les tests. Les résultats étaient convaincants !

De manière naturelle, j'avais récupéré la version 0.99 de Linux, sur un nombre impressionnant de disquettes, et je l'avais installée sur l'un de mes disques durs. Depuis 1993, je n'ai plus quitté Unix. À partir de 1995, j'ai poursuivi mes études à l'UTC. Outre les VAX sous VMS (notamment pour les e-mails), les Mac et les PC, nous (les étudiants) avions un serveur sous Linux au service informatique. Nous l'exploitions pour de nombreux projets, souvent en relation avec le Web. Avec mon ami Renaud Sirdey, nous avions développé un nouveau format graphique et interactif pour le Web (IGF) dans le cadre d'une collaboration avec HP. Ensuite, nous avons eu des comptes sur des serveurs sous Digital Unix. Pine pour les e-mails, j'adorais ! D'ailleurs, Gmail et ses raccourcis au clavier me rappellent d'excellents souvenirs d'utilisation de Pine, en mode texte et au clavier. Toujours avec Renaud Sirdey en collaboration avec HP, nous avions développé un système de cartographie multiéchelle pour le Web (Map WAN). Le codage de l'interface graphique nous avait permis de nous pencher sur X11 et Motif. Map Wan tournait sur plusieurs Unix, parmi lesquels HP-UX (que je n'avais pas encore cité). À cette époque, j'avais des données issues de l'usage de divers environnements : DOS, GeoWorks (quel plaisir…), Windows, Mac OS, VMS, Unix. Je n'avais pas encore récupéré mes données plus anciennes, par exemple mes premiers programmes simplement recopiés à la main sur du papier ou encore les logiciels ou jeux que j'avais enregistrés sur cassettes. Mais, j'avais deux objectifs.
  1. Récupérer toutes mes données depuis l'école primaire, conserver les fichiers originaux (sur leur support d'origine et dans mes archives numériques) et les migrer vers des formats aussi standards que possible.
  2. Garder de quoi faire revivre ces données : les machines (virtuellement via des émulateurs, mais aussi physiquement), les systèmes d'exploitation et les logiciels, le tout au sein d'un environnement vraiment robuste tel Unix.

Aujourd'hui, ces deux objectifs sont atteints. Mais, il y a eu quelques étapes intermédiaires. L'une d'elles a été un intérêt certain de ma part pour BeOS à la fin des années 90. C'est intervenu au cours d'une période où je travaillais au bureau sous Solaris (avec des stations Sun Ultra 30), sous AIX (IBM RS/6000) et sous Windows (avec un PC portable et des stations de travail IBM, Compaq ou HP), alors que j'avais sur mon réseau personnel un PC principal sous Linux, un PC de test sous Windows et une NeXTstation… Avant d'avoir cette dernière, j'avais creusé un peu la programmation sous Linux en développant un pilote pour une carte d'acquisition vidéo (DGi-1+, très peu répandue). Après quoi j'avais écrit une application exploitant ce pilote pour afficher les séquences d'images (voir l'illustration ci-dessous) en me basant sur une librairie (BasicX) de Renaud Sirdey. J'avais aussi fait une version qui stylisait les images en mode texte. Nous étions en 1999. Je jouais avec cette carte d'acquisition depuis une dizaine d'années. Au tout début des années 90, j'avais écrit un pilote en assembleur sous DOS avec une application de pilotage qui m'avait permis de construire un appareil photo numérique d'environ un mètre cube… Par la suite, j'avais profité de mon étude de synthèse à Lille en 1995 pour développer avec des amis un système plus complet : second ordinateur de pilotage à distance, traitement des images en temps réel avec divers filtres (netteté, contours, etc.), transitions, décodage de Canal + et reconnaissances de formes (les pièces de Tetris le jour de la soutenance dans un amphi comble…). J'avais même procédé à un portage sous Windows en 1997, avec de nouvelles fonctions : matrices personnalisées pour les filtres, impression, enregistrement et lecture vidéo. Cela avait été l'occasion de concevoir une compression vidéo avec ou sans perte.

Et puis un jour, Mac OS X est arrivé… Apple avait racheté NeXT et NeXTstep s'est retrouvé métamorphosé en Mac OS X. NeXTstep semblait avoir 10 ans d'avance à sa sortie, mais Mac OS X est arrivée à l'heure : celle pour moi de changer d'Unix, depuis Linux vers Mac OS X.

Voici une copie d'écran de Dginux, l'application utilisant le pilote que j'ai développé sous Linux pour la carte d'acquisition DGi-1+ :

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