Pinball Fantasies sur iPhone, PSP ou PS3 ?

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Pinball Fantasies est un jeu vidéo de flipper auquel j’ai beaucoup joué dans les années 90. Quand il est sorti sur iPhone cet été, je me suis inévitablement replongé dedans. En particulier pour la première table : Party Land, que je connaissais encore par cœur. J’y ai finalement beaucoup rejoué, motivé par la qualité de cette nouvelle version (avec son mode vertical) et par l’obtention des Happy Hour et Mega Laugh… Néanmoins, l’utilisation de l’écran tactile pour commander un flipper virtuel ne m’a pas vraiment convaincu (même après plusieurs heures de pratique).

Aujourd’hui, j’ai joué à Pinball Fantasies sur PSP et PS3. Une nouvelle version est sortie il y a quelques semaines pour PSP et elle est maintenant jouable sur PS3 via un procédé d’émulation. Sur PSP, on retrouve le mode vertical. Comme l’écran n’est pas assez large, il y a un léger défilement horizontal mais cela n’est pas véritablement gênant puisque c’est automatique. Par contre, un point pose problème : la rémanence de l’écran. Je dispose du tout premier modèle de PSP sorti en France et les zones sombres laissent des traces qui rendent le jeu difficilement lisible. Dommage, car le contrôle avec les boutons de la PSP m’ont tout de suite donné plus de précision.

Je me suis donc tourné vers la version PS3 ! Mon téléviseur n’a aucun souci de rémanence et la manette de la PS3 possède des boutons particulièrement pratiques pour commander un flipper virtuel, mais… Évidemment, les pixels sont énormes (la qualité d’émulation au niveau affichage n’est d’ailleurs vraiment pas propre) et il faut dire au revoir au mode vertical (à moins de s’amuser à faire tourner le téléviseur). Alors voilà, je me demande ce que donnerait une version Nintendo DS, avec un affichage vertical (grâce aux deux écrans) et des boutons physiques… Et pourquoi pas une version entièrement physique : un flipper virtuel qui deviendrait réel !

En attendant, je vais rester sur la version iPhone car elle a notamment l’avantage d’être toujours à portée de main. Mais le tour de ces trois versions me met une nouvelle fois face à trois sujets liés aux portages actuels de jeux vidéo :
  • Dans quelle mesure un écran tactile peut remplacer complètement des boutons physiques ? Mr. Driller sur iPhone est un autre exemple intéressant à étudier sur ce plan.
  • Comment gérer une zone graphique de taille différente (et un affichage moins rapide) ? Si elle est trop petite, ajouter un défilement ou adapter les graphismes ?
  • Quel est le degré de fidélité de l’émulation si elle est mise en œuvre ? Notamment en ce concerne l’esthétique du rendu visuel.
Le portage de jeux vidéo et l’émulation sont effectivement d’une grande complexité. On pourrait continuer à étendre la liste assez longuement, par exemple avec les jeux en ligne. Autre exemple : comment retranscrire la profondeur d’un gameplay ? Ce qu’aucun portage de Shinobi n’a réussi, contrairement à l’émulation… Oui, il fallait bien que je place Shinobi avant la fin 😉

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