Mon parcours de joueur : les jeux vidéo auxquels j’ai le plus joué

parcoursdejoueurDans le cadre d’une réflexion sur la diversité actuelle des jeux vidéo (publiée ici), je me suis interrogé sur les diversités des périodes précédentes. En complément des corpus que j’utilise généralement, je me suis lancé dans une nouvelle sélection de jeux vidéo. Non pas des meilleurs jeux de l’histoire selon moi, mais des jeux auxquels j’ai le plus joué. Généralement, ce sont des jeux que j’ai beaucoup aimés. Mais cette sélection comprend aussi des titres choisis par quelques partenaires de jeu que j’ai accompagnés (par exemple Super Mario Kart et Street Fighter II). Ainsi, cela dresse mon parcours de joueur.
Une fois la sélection établie, je l’ai mise en forme et j’en ai tiré quelques chiffres et graphiques pour en analyser les tendances (voir illustration). Voilà ci-dessous certains éléments que je retiens en particulier. Une précision : les jeux sont positionnés en fonction de leur année de sortie.
Plates-formes
Au niveau des systèmes de jeu, il y a des absents. Je ne me suis par exemple pas tourné vers ceux de Microsoft. Du coup, je n’ai pas encore consacré de temps à Fez, ce qui m’ennuie ! Il y a aussi des plates-formes non représentées parce que j’ai moins joué avec. Quelques exemples pour les consoles : Atari 2600, Nintendo Virtual Boy, Sega Saturn. Par ailleurs, je n’ai pas inclus les jeux que j’ai conçus et les jeux Web (auxquels je joue souvent, mais pas forcément très longtemps). Il y a aussi le cas des systèmes présents, avec peu de jeux, mais avec lesquels j’ai beaucoup joué, la Sega Mega Drive par exemple. Une autre précision : j’ai joué avec certains systèmes essentiellement chez des amis. C’est typiquement le cas pour l’Amstrad CPC.
Par ailleurs, on peut remarquer que la Sega Dreamcast et la Sony PlayStation 2 se situent dans les plates-formes les plus représentées alors qu’elles n’apparaissent qu’entre 1999 et 2001. J’y reviendrai.
Jeux
Les jeux les plus marquants pour moi sont signalés en gras. Ils permettent d’évoquer les genres que j’affectionne le plus :
  • action/réflexion, jeux abstraits ou figuratifs (ex. : Tetris, Portal) ;
  • plate-forme (ex. : Super Mario Land, Maximo) ;
  • jeux poétiques (ex. : Flower, Journey) ;
  • certaines simulations (ex. : Final Match Tennis, Gran Turismo 3).
Au-delà de l’analyse, j’ajoute un élément… Je teste de nombreux jeux et j’en finis peu. Mais tous les jeux que j’ai finis font partie de cette sélection. Je pourrais notamment citer : Bubble Bobble, Rainbow Islands, Le manoir de Mortevielle, Tomb Raider II, Maximo, Dark Nebula, Portal 1 & 2, Flower, Journey, etc.
Cas particulier : Shinobi, que je continue à finir régulièrement. Autre cas particulier : Puzzle Bobble, auquel je continue à jouer souvent en mode multijoueur. À noter : ces deux cas concernent les versions arcade. Donc, même si l’arcade s’arrête à 1996 en ce qui concerne les dates de sortie, cela reste l’une de mes plates-formes principales de jeu.
Première période intense
J’ai mis en évidence des périodes intenses en repérant les années comportant au moins trois jeux. J’ai aussi inclus 2012, supposant que les trois jeux seront bientôt atteints.
La première période intense : de 1986 à 1992. La diversité des plates-formes était très importante. Plusieurs générations d’ordinateurs cohabitaient avant la généralisation du PC. Concernant les consoles, Sony et Microsoft n’étaient pas entrés en jeu, mais il y avait d’autres acteurs comme Nec et SNK dont les systèmes présentaient une spécialisation significative au niveau des genres de jeu (SNK n’apparaît dans ma sélection qu’un peu plus tard pour son système d’arcade MVS avec Puzzle Bobble). Et c’est aussi la période où j’ai beaucoup joué en arcade. J’en avais davantage l’occasion et il y avait globalement plus de salles.
Néanmoins, on pourrait dire que la diversité des jeux n’était pas à l’image de celle des plates-formes. Je retiens une grande richesse d’idées, mais aussi le phénomène des portages innombrables. Il y a par exemple eu de nombreux jeux d’arcade déclinés en plus de 10 versions (consoles et ordinateurs).
Deuxième période intense
Entre 1999 et 2001, il y a dans cette sélection une forte concentration de jeux tournant sur Sega Dreamcast et Sony PlayStation 2. Je n’avais pas forcément plus de temps pour jouer, au contraire. Mais par contre, j’ai eu un intérêt particulier pour ces jeux. Intérêt que je pourrais formuler ainsi : 3D maîtrisée et mise au service de productions maîtrisées.
Bien qu’intense, cette période ne semble pas directement être synonyme de diversité.
Troisième période intense
Depuis 2008, ma sélection montre deux illustrations de la diversité de cette troisième période intense. Avec la plate-forme iOS : le jeu mobile. Et avec quelques jeux comme World of Goo et Braid : ce que l’on appelle les jeux indépendants.
Dans l’article en question, je développe d’autres aspects qui caractérisent la pluralité actuelle des jeux vidéo. J’y présente l’hypothèse des bascules : des changements importants (principalement entre 2006 et 2008) qui ont donné lieu à la diversité que nous connaissons.
Période 0
Il y a une période que je n’ai pas connue en tant que joueur vraiment actif : ce que l’on appelle l’âge d’or des jeux vidéo (1979-1983) avec le développement des genres. Après une certaine focalisation sur Pong et ses dérivés, une diversification très nette s’est manifestée avec par exemple Adventure (1980) et Pitfall! (1982) sur Atari 2600 ou Defender (1980) et Pole Position (1982) en arcade.
Même si je n’ai pas eu un accès direct à ces jeux au moment de leur sortie, j’ai profité de la diversité de cette période peu de temps après avec des jeux comme Pac-Man, Qix et Joust.
Bilan en terme de diversité
Résumons, donc ce qui émerge de mon expérience personnelle :
  • 1979-1983 : développement des genres après une focalisation sur Pong et ses dérivés (confirmation) ;
  • 1986-1992 : diversité des plates-formes et richesse des idées ;
  • à partir de 2007/2008 : multiplication des formes de jeu liée à des bascules (principalement entre 2006 et 2008).
Liste des 112 jeux concernés
  • 6th Planet
  • Arkanoid
  • Bomb Jack
  • Bomberman
  • Boulder Dash
  • Braid
  • Bubble Bobble
  • Capitaine Blood
  • Castlevania
  • Colin Mc Rae Rally 2.0
  • Columns
  • Crazy Taxi
  • CubiQ
  • Cut the Rope
  • Cut the Rope: Experiments
  • D/Generation
  • Dark Nebula
  • Dark Nebula 2
  • Defender
  • Descent
  • Devil May Cry
  • Do Don Pachi
  • Doom
  • Exit
  • Exolon
  • F-Zero
  • F1 2001
  • F29 Retaliator
  • F355 Challenge
  • Fantasy Zone
  • FIFA 2001
  • Final Match Tennis
  • Flower
  • Follow the Rabbit
  • Galaga
  • Ghosts’n Goblins
  • Golden Axe
  • Gran Turismo
  • Gran Turismo 3
  • Gran Turismo 5
  • ICO
  • Indianapolis 500
  • Jak and Daxter
  • Jet Car Stunts
  • Jet Set Radio
  • Jetez-vous à l’eau !
  • Journey
  • Joust
  • Kiko
  • Lemmings
  • LocoRoco
  • Lode Runner
  • Lumines
  • Maximo
  • Mortevielle
  • Mr. Driller
  • Nebulus
  • New Super Mario Bros.
  • Osmos
  • Out Run
  • Pac-Man
  • Pang
  • PC Kid 2
  • Phantasy Star Online
  • Pinball Fantasies
  • PixelJunk Shooter
  • Portal
  • Portal 2
  • Prince of Persia
  • Pro Evolution Soccer
  • Puzzle Bobble
  • Qin
  • Qix
  • R-Type
  • Raiden
  • Rainbow Islands
  • Rayman
  • Rick Dangerous
  • Rolando
  • Rolling Thunder
  • Samba de Amigo
  • Shenmue
  • Shinobi
  • Sim City
  • Soldier Blade
  • Sonic Adventure
  • Sonic the Hedgehog
  • Soosiz
  • Soul Bubbles
  • Soul Calibur
  • SSX Tricky
  • Storm in a Teacup
  • Street Fighter II
  • Super Ghouls’n Ghosts
  • Super Mario Bros.
  • Super Mario Kart
  • Super Mario Land
  • Super Mario World
  • Super Monkey Ball
  • Tetris
  • The Legend of Zelda
  • Tomb Raider II
  • Tony Hank Pro Skater 2
  • Virtua Tennis
  • Voro
  • Vroom
  • Wave Race 64
  • World Cup ‘90
  • World of Goo
  • Xenon 2
  • Ys
  • Zelda: Ocarina of Time

ScanCRT : une fonte inspirée par une contrainte forte et par les tubes cathodiques

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Exemple d’utilisation (à visualiser en plein écran) :

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J’ai récemment dessiné une nouvelle police de caractères : ScanCRT. J’avais commencé à en dessiner dans les années 80, sur du papier à petits carreaux, pour les intégrer dans des logiciels que je développais. Au début des années 90, j’en avais distribué quelques-unes, non pas sur le Web… mais sur BBS. Il s’agissait de fontes matricielles stockées dans des fichiers .com pour DOS (les précédentes étaient sur cassette…).

En 2001, j’ai conçu une nouvelle police de caractères pour un moteur de jeu vidéo en Java sur lequel je travaillais (Loqness). Je m’étais basé sur une contrainte forte liée à ce moteur : n’utiliser pour chaque caractère que les 12 segments d’un carré et ses diagonales (quatre côtés, chacun divisé en deux, et deux diagonales, chacune divisée en deux). Le style obtenu m’avait plu : des majuscules assez carrées et des minuscules plus proches d’un losange. Mais certaines distinctions étaient parfois difficiles, par exemple pour le X et le Z.

Alors, quand je suis reparti de cette contrainte pour dessiner ScanCRT, j’ai pris quelques libertés, tout en restant dans l’esprit. Et j’ai ajouté un rendu particulier : celui des écrans à tube cathodique (qui affichent des lignes de balayage caractéristiques).

ScanCRT est disponible en huit versions : normal, gras, léger, léger gras, petit normal, petit gras, petit léger, petit léger gras. Cette police est surtout prévue pour les titres (grandes tailles). Pour avoir un rendu cohérent avec l’idée des tubes cathodiques, une couleur claire sur fond noir est conseillée (voir les illustrations). Au fait, quelle version préférez-vous ?

ScanCRT est distribuée au format TTF (True Type Fonts) sous licence Creative Commons Attribution ici :

Caractériser le rendu des jeux vidéo sur écran cathodique

Depuis la sortie de mon premier livre sur les jeux vidéo en 2001, je travaille sur le deuxième. J’en parlais ici il y quelques années et je reviens sur le sujet car le projet se précise de plus en plus. L’idée de départ est de produire un support de conservation du rendu si particulier des jeux vidéo sur écran cathodique. J’ai ainsi sélectionné des jeux et je les ai photographiés sur une télévision. Dans le livre, ces photos seront accompagnées par des notices et un texte sur l’approche.

En 2008, j’avais répondu aux questions du magazine Amusement et, pour la publication de l’interview, j’avais fourni des images comparant le rendu avec un émulateur (sans activer les filtres disponibles) et le rendu sur un écran cathodique. Je reprends aujourd’hui ces images (voir ci-dessous). C’est l’occasion de faire la comparaison et ainsi de caractériser le rendu des jeux vidéo sur écran cathodique. Le cadre d’étude étant : des jeux tournant sur des machines 8 ou 16 bits à affichage par balayage (donc non vectoriel).

Les images ci-dessous correspondent aux jeux suivants :
  • Castlevania sur Nintendo Entertainment System (NES, Famicom) ;
  • Fantasy Zone sur Sega Master System (Mark III) ;
  • Golden Axe sur Sega Mega Drive (Genesis) ;
  • Out Run sur Sega Mega Drive (Genesis) ;
  • PC Kid 2 (PC Genjin 2, Bonk’s Revenge) sur Nec PC Engine (TurboGrafx-16).
Caractéristiques

Tout d’abord, voici un ensemble de caractéristiques liées aux tubes cathodiques et que l’on retrouve dans mes photos :
  • lignes de balayage : l’affichage se fait par balayage horizontal et l’on perçoit nettement les lignes que cela produit (voir par exemple le ciel de Out Run) ;
  • niveau de luminosité : étant donné que les lignes de balayage sont un peu écartées, le rendu est globalement moins lumineux que le rendu de base d’un émulateur (voir par exemple le blanc du ciel de Fantasy Zone) ;
  • rondeur des détails et douceur globale : un pixel sur un écran cathodique n’est pas carré, il est plutôt rond (comparer par exemple les points blancs à l’horizon dans Out Run), ce qui procure un rendu beaucoup plus doux (comparer par exemple les fleurs de PC Kid 2) ;
  • diffusion de la lumière : la lumière se diffuse légèrement autour de chaque pixel affiché (pas très visible sur les images ci-dessous).

D’autres caractéristiques, liées à la qualité de l’écran :

  • décalages des couleurs : les trois composantes de chaque pixel ne sont pas toujours précisément affichées au moment endroit (voir par exemple le texte dans Castlevania, le rouge est décalé à gauche et le bleu à droite) ;
  • tremblements : pour diverses raisons, l’affichage peut ne pas être tout à fait stable ;
  • dédoublement : il peut y avoir comme une image fantôme plus ou moins décalée (voir les palmiers de Out Run).
Enfin, des caractéristiques que l’on ne retrouve pas dans mes photos (je les ai évitées pour les photos comme je les évite quand je joue) :
  • reflets : comme sur un écran plat brillant ;
  • bordure : espace vierge entourant la zone d’affichage du jeu ;
  • courbure : les dernières télévisions cathodiques étaient plates, mais pas les précédentes.
On pourrait ajouter la rémanence et des caractéristiques plus fines, mais l’essentiel concernant mes photos y est.

Style

Le rendu des jeux vidéo sur écran cathodique est fortement marqué au niveau du style par :
  • la qualité d’émission du signal vidéo (le signal vidéo d’une NES est par exemple connu pour ses couleurs qui bavent) ;
  • le type de ce signal (une sortie péritel RGB apporte par exemple une plus grande précision qu’une sortie composite) ;
  • la façon avec laquelle il est affiché par l’écran cathodique (l’écran peut par exemple généré un léger dédoublement).
À chaque niveau, plusieurs composantes stylistiques se manifestent pour produire le rendu qui nous intéresse ici.

D’un côté (à gauche sur les images ci-dessous) : la mémoire vidéo du système de jeu nous est affichée, avec fidélité. De l’autre côté (à droite sur les images) : la rencontre d’un signal vidéo avec un tube cathodique se manifeste. Cette rencontre correspond à l’expérience de jeu de l’époque, mais aussi au contexte de création de ces graphismes (du côté des auteurs). Conserver ce rendu, c’est donc conserver une esthétique, des sensations visuelles, mais aussi les intentions des artistes.

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« Sortie digitale », « dématérialisation », ou simplement, téléchargement ?

Je lis plusieurs fois par jour la formule « sortie digitale », dans un contexte musical. Mais qu’est-ce que cela signifie ?…

Si je traduis en français, cela donne : sortie numérique. Mais cette traduction ne semble pas pertinente puisque la musique sur CD est elle aussi numérique. Ce que « sortie digitale » désigne, c’est tout simplement une sortie en téléchargement. Oh la la ! Quel gros mot : téléchargement… Apparemment, tout le monde ne semble pas disposé à l’utiliser, le suspectant sûrement d’une connotation illégale. Et puis, « digital », c’est aussi pour la frime à l’américaine… Alors, plutôt que d’aller vers téléchargement, éventuellement en précisant téléchargement légal, on nous dit « sortie digitale ». Personnellement, sortie en téléchargement me conviendrait tout à fait !

Je lis aussi très souvent le mot « dématérialisation », dans différents contextes, notamment celui des jeux vidéo. Dématérialisation… Vraiment ???

Y a-t-il vraiment dématérialisation quand un jeu est mis à disposition sur des serveurs, distribué en passant par d’autres machines constituant Internet et stocké sur des disques durs, cartes mémoire, etc. ? Ce n’est pas parce que le jeu n’est plus distribué en boîte, ce n’est pas parce qu’il n’est pas vendu sur un support physique, qu’il y a pour autant dématérialisation. Là encore, téléchargement suffirait.

Pinball Fantasies sur iPhone, PSP ou PS3 ?

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Pinball Fantasies est un jeu vidéo de flipper auquel j’ai beaucoup joué dans les années 90. Quand il est sorti sur iPhone cet été, je me suis inévitablement replongé dedans. En particulier pour la première table : Party Land, que je connaissais encore par cœur. J’y ai finalement beaucoup rejoué, motivé par la qualité de cette nouvelle version (avec son mode vertical) et par l’obtention des Happy Hour et Mega Laugh… Néanmoins, l’utilisation de l’écran tactile pour commander un flipper virtuel ne m’a pas vraiment convaincu (même après plusieurs heures de pratique).

Aujourd’hui, j’ai joué à Pinball Fantasies sur PSP et PS3. Une nouvelle version est sortie il y a quelques semaines pour PSP et elle est maintenant jouable sur PS3 via un procédé d’émulation. Sur PSP, on retrouve le mode vertical. Comme l’écran n’est pas assez large, il y a un léger défilement horizontal mais cela n’est pas véritablement gênant puisque c’est automatique. Par contre, un point pose problème : la rémanence de l’écran. Je dispose du tout premier modèle de PSP sorti en France et les zones sombres laissent des traces qui rendent le jeu difficilement lisible. Dommage, car le contrôle avec les boutons de la PSP m’ont tout de suite donné plus de précision.

Je me suis donc tourné vers la version PS3 ! Mon téléviseur n’a aucun souci de rémanence et la manette de la PS3 possède des boutons particulièrement pratiques pour commander un flipper virtuel, mais… Évidemment, les pixels sont énormes (la qualité d’émulation au niveau affichage n’est d’ailleurs vraiment pas propre) et il faut dire au revoir au mode vertical (à moins de s’amuser à faire tourner le téléviseur). Alors voilà, je me demande ce que donnerait une version Nintendo DS, avec un affichage vertical (grâce aux deux écrans) et des boutons physiques… Et pourquoi pas une version entièrement physique : un flipper virtuel qui deviendrait réel !

En attendant, je vais rester sur la version iPhone car elle a notamment l’avantage d’être toujours à portée de main. Mais le tour de ces trois versions me met une nouvelle fois face à trois sujets liés aux portages actuels de jeux vidéo :
  • Dans quelle mesure un écran tactile peut remplacer complètement des boutons physiques ? Mr. Driller sur iPhone est un autre exemple intéressant à étudier sur ce plan.
  • Comment gérer une zone graphique de taille différente (et un affichage moins rapide) ? Si elle est trop petite, ajouter un défilement ou adapter les graphismes ?
  • Quel est le degré de fidélité de l’émulation si elle est mise en œuvre ? Notamment en ce concerne l’esthétique du rendu visuel.
Le portage de jeux vidéo et l’émulation sont effectivement d’une grande complexité. On pourrait continuer à étendre la liste assez longuement, par exemple avec les jeux en ligne. Autre exemple : comment retranscrire la profondeur d’un gameplay ? Ce qu’aucun portage de Shinobi n’a réussi, contrairement à l’émulation… Oui, il fallait bien que je place Shinobi avant la fin 😉

Presse informatique, jeux vidéo et Shinobi

Depuis environ le milieu des années 80, j'achète pas mal de magazines dans les domaines de l'informatique et des jeux vidéo (les autres domaines sont venus un peu plus tard). À cette époque-là, il y avait par exemple Soft & Micro, Hebdogiciel et une référence incontournable : Tilt. Plus tard, il y a eu par exemple Décision Micro & Réseaux que j'ai beaucoup lu, et Tilt s'est malheureusement arrêté. Mais grâce à Alain Huyghues Lacour (donc AHL), l'esprit consoles de Tilt s'est retrouvé dans Consoles +. Et il se trouve que, par bonheur, Consoles + existe toujours. AHL n'en est plus rédacteur en chef, mais je suis toujours abonné et je lis donc ce magazine tous les mois.

Dans le numéro de mars, je suis tombé sur un test rapide de Sega Megadrive Ultimate Collection sur PS3. J'avais déjà consulté la liste des jeux présents dans cette compilation et, ayant tous les jeux en version d'origine et dans d'autres compilations, je n'y avais pas trouvé d'intérêt réel pour moi. Sauf que… Parmi les illustrations de ce test, il y avait une copie d'écran de Shinobi avec cette légende : « Finissez le premier niveau de Shinobi III en un crédit, pour débloquer Shinobi Arcade. »

Shinobi est au départ un jeu de plate-forme de Sega sorti en arcade en 1987 sur l'excellente plate-forme System 16. Le jeu n'est pas basé sur une idée particulièrement originale et il ne révolutionne pas forcément le genre, mais il fait partie de mes jeux préférés aux côtés de Tetris, Bubble Bobble, Puzzle Bobble, Final Match Tennis, les Mario, etc. J'y ai passé beaucoup de temps en salle d'arcade et je continue à y jouer maintenant sur ma borne. Je peux terminer le jeu, rejouer, encore et encore, toujours avec passion. Je trouve que le gameplay de Shinobi est d'une profondeur tout simplement hallucinante. Le plaisir d'obtenir la fluidité via la précision est vraiment immense. Ce jeu représente pour moi un aboutissement en terme de conception de jeu vidéo, tout comme Flower aujourd'hui sur PS3.

Malheureusement, aucun des portages sur consoles et ordinateurs n'a réussi à retranscrire le gameplay extrêmement riche de Shinobi. Il me semble que la version la moins catastrophique est celle sur PC Engine. Et, comble du comble, le jeu n'était pas encore apparu dans une compilation mettant en œuvre la technique de l'émulation pour reproduire son fonctionnement à l'identique. Depuis longtemps, j'espérais que Shinobi puisse revenir dans sa version d'origine à la portée du grand public. C'est aujourd'hui le cas, même s'il est un peu caché.

Dans cette compilation sur PS3, l'émulation de la version d'arcade est impeccable et on y gagne la possibilité d'enregistrer une partie pour la reprendre plus tard. Par contre, on se retrouve face à un problème courant avec l'émulation : la manette standard de la PS3 n'offre pas du tout le même contrôle qu'une borne d'arcade et l'affichage sur écran plat est très éloigné de ce que l'on obtient avec un tube cathodique (sur ce sujet, voir mon projet de deuxième livre). De plus, il n'y a aucune option permettant de s'en approcher et, quand on branche la PS3 sur une télévision cathodique, le résultat est assez catastrophique. Malgré cela, le grand bonheur lié au gameplay est bien au rendez-vous.

Merci à Console + de m'avoir mis sur la piste de cette version !

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Ma pratique des modes en ligne des jeux vidéo

Après une période de sessions de jeu en réseau local chez des amis au début des années 90, j'ai naturellement été amené à tester quelques jeux en ligne sur PC. Mais comme je joue surtout sur console, c'est sur la Dreamcast et son modem à 33,6 Kb/s que j'ai vraiment exploré divers types de jeux en ligne. J'ai notamment de grands souvenirs de ChuChu Rocket! et de Phantasy Star Online. L'idée était multiple : trouver d'autres joueurs et vivre ce type d'expérience à distance, mais aussi entrer virtuellement en contact avec d'autres personnes pour le cas de Phantasy Star Online. Ensuite, comme je participais à la création d'un studio de développement de jeu de sport multijoueur sur le Web, j'ai constaté de l'intérieur la différence de dynamique entre une intelligence artificielle d'un jeu et une communauté de joueurs. À l'arrivée de la carte réseau de la PlayStation 2, j'ai surtout utilisé les modes en ligne pour les jeux de course. Au début, c'était juste pour essayer. Et par la suite, j'y allais avec un objectif précis : rencontrer des joueurs expérimentés. Le jeu contre la console est généralement prévisible en terme de difficulté. D'où un double intérêt du jeu en ligne dans ce contexte : des concurrents aux niveaux très variés et la possibilité de trouver des joueurs particulièrement doués. Aujourd'hui, j'ai la même approche sur PS3 avec le même genre de jeux. Je commence par exemple à jouer à Pure en ligne et je me rends clairement compte que je n'ai pas assez d'heures de jeu derrière moi. Reste une dimension qui j'espère s'étendra à ma pratique des jeux en ligne : la matérialisation des relations virtuelles, comme cela peut se produire avec le Web. En effet, je n'ai pas encore rencontré physiquement une personne que j'aurais connue en jouant en ligne. Mais cela devrait rapidement évoluer avec l'élargissement du public des jeux vidéo et les nouvelles plates-formes de jeu mettant en avant les relations entre les joueurs.

Voici une copie d'écran de mes premiers pas dans Phantasy Star Online (prise en 2001 à l'occasion de la rédaction de mon premier livre sur les jeux vidéo) :

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Mon deuxième livre sur les jeux vidéo

Je parlais dans ma note précédente de mon premier livre sur les jeux vidéo : Émulation et jeux vidéo (paru en 2001 chez Micro Application). Depuis sa publication, je travaille sur un second livre sur le sujet : Video Game Screenshots: Cartridge Quintessence. Ce livre, écrit en trois langues avec Lilian Piluso, présentera une sélection d’environ 250 jeux vidéo sortis en cartouche sur les systèmes suivants (quelques précisions entre parenthèses, en particulier les noms dans les autres régions du monde) :
  • Atari 2600 ;
  • Atari 8-bit (notamment Atari XE Sytem) ;
  • Nec PC Engine (Nec Turbo Grafx 16) ;
  • Nintendo Entertainment System (Nintendo Famicom) ;
  • Nintendo Super NES (Nintendo Super Famicom) ;
  • Nintendo 64 ;
  • Sega Master System (Sega Mark III) ;
  • Sega Mega Drive (Sega Genesis) ;
  • SNK Neo Geo.

Au départ, j’ai travaillé sur beaucoup plus de systèmes (y compris l’arcade), mais il y a fallu n’en garder que quelques-uns pour éviter d’avoir un livre hors norme au niveau du nombre de pages. À ce propos, quelques discussions avec Winnie Forster de GAMEplan m’ont permis d’affiner l’axe éditorial. Il s’agit donc d’une sélection de jeux vidéo en cartouche, hors consoles portables. Ce support ancre la sélection dans le temps et sur le marché des consoles de jeu. Une partie du livre explique la démarche et l’autre présente la sélection. Pour chaque jeu, il y a sur une page :
  • le titre ;
  • l’année de sortie ;
  • la photo de la console concernée ;
  • des informations additionnelles (titre alternatif, nom de la console, éditeur, développeur, nom de la série et informations sur la version d’arcade s’il y a lieu) ;
  • un texte de présentation (merci à Lilian Piluso pour la rédaction) en trois langues (allemand, anglais et français) ;
  • une photo de l’écran de titre (1/8 de la page) ;
  • une photo du premier niveau (la moitié de la page).

La particularité de ce livre est de proposer des photos d’écran de haute qualité. Non pas des copies d’écrans réalisées à l’aide d’émulateurs, mais de réelles photos prises sur un téléviseur à tube cathodique affichant le signal provenant des consoles d’origine. L’idée est de reproduire, dans un média à haute résolution (un livre), le rendu visuel des jeux correspondant à ce que les joueurs ont vu. L’ambition est donc liée à la conservation de ce rendu si particulier (avec des lignes horizontales clairement visibles).

Cette approche est complexe :
  1. Il faut faire la sélection en croisant des critères simples. J’ai un certain nombre d’heures de jeu derrière moi et une solide documentation, mais je ne suis pas expert dans tous les genres et sur toutes les consoles. J’ai donc soumis des versions préliminaires de ma sélection à des amis, divers contacts et plus largement sur des forums spécialisés, comme ceux du site Gros Pixels.
  2. Il faut regrouper de nombreuses informations sur les jeux. Je me suis aidé de quelques grosses bases de données, par exemple Moby Games.
  3. Il faut posséder toutes les consoles et tous les jeux en question. Cela m’a pris plusieurs années. Heureusement que certains contacts au Japon et aux USA ont pu parfois me dépanner.
  4. Il faut prendre les photos. C’est un sujet difficile pour de multiples raisons, notamment : il faut éviter les bandes trop sombres ou trop claires sur l’image, et l’effet de moiré (comme un scintillement visible sur la photo). Après avoir testé différents équipements de vidéo professionnelle, j’ai finalement trouvé une solution vraiment satisfaisante.
  5. Il faut écrire les textes de présentation. Pour cela, j’ai eu la chance de rencontrer Lilian Piluso qui a rédigé tous ces textes.

Autre point capital : il faut que je trouve un éditeur…

Voici la couverture de mon premier livre, Émulation et jeux vidéo :

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Défis avec Lumines et Tetris

Je glissais dans ma note précédente une copie d’écran du jeu vidéo Lumines : une fin de partie en mode contre-la-montre en 60 secondes. Résultats : 61 points. L’idée était de faire plus d’un point par seconde. Ça me rappelle un autre défi, avec Tetris cette fois-ci : ne faire que des coups nommés Tetris (quatre lignes d’un seul coup) en mode B, niveau 8. Résultat : sept Tetris pour un score final de 76 164. Lumines et Tetris sont deux jeux desquels on peut avoir du mal à décrocher. Ce genre de défi donne un objectif supplémentaire vis-à-vis du jeu, au-delà du but initial qui peut être moins précis. Quand cet objectif est atteint, on peut ressentir un sentiment d’accomplissement suffisant pour passer à un autre jeu. Le problème avec ces deux jeux-là, c’est que cela n’a pas fonctionné pour moi puisque d’autres défis ont suivi : dépasser 90 points à Lumines et commencer au niveau 9 du mode B dans Tetris

Voici la copie d’écran d’une fin de partie de Tetris en mode B, niveau 8 :

Tetris

Je continue à jouer sur PSP à des jeux d’action/réflexion

Je joue à différents types de jeux vidéo sur plusieurs plates-formes, mais c’est sur PSP que je passe le plus de temps, surtout avec des jeux d’action/réflexion et en particulier avec les jeux suivants (dans l’ordre chronologique) :

  • Lumines (simplement regrouper des blocs colorés, mais il faut beaucoup de volonté pour arrêter…) ;
  • LocoRoco (simplement manger des baies, mais dans un univers très mignon et avec un spectacle impressionnant) ;
  • Exit (sauver des personnes en danger, pas facile, mais avec heureusement un gameplay très riche) ;
  • Crush (trouver la sortie dans des niveaux en 3D tout en profitant de la 2D, début un peu lourd mais suite très prenante) ;
  • Echochrome (terminer des casse-têtes en 3D simpliste en utilisant des règles basées sur l’affichage en 2D, original !).

Voici la copie d’écran d’une fin de partie en mode contre-la-montre en 60 secondes 😉

Lumines