Caractériser le rendu des jeux vidéo sur écran cathodique

Depuis la sortie de mon premier livre sur les jeux vidéo en 2001, je travaille sur le deuxième. J’en parlais ici il y quelques années et je reviens sur le sujet car le projet se précise de plus en plus. L’idée de départ est de produire un support de conservation du rendu si particulier des jeux vidéo sur écran cathodique. J’ai ainsi sélectionné des jeux et je les ai photographiés sur une télévision. Dans le livre, ces photos seront accompagnées par des notices et un texte sur l’approche.

En 2008, j’avais répondu aux questions du magazine Amusement et, pour la publication de l’interview, j’avais fourni des images comparant le rendu avec un émulateur (sans activer les filtres disponibles) et le rendu sur un écran cathodique. Je reprends aujourd’hui ces images (voir ci-dessous). C’est l’occasion de faire la comparaison et ainsi de caractériser le rendu des jeux vidéo sur écran cathodique. Le cadre d’étude étant : des jeux tournant sur des machines 8 ou 16 bits à affichage par balayage (donc non vectoriel).

Les images ci-dessous correspondent aux jeux suivants :
  • Castlevania sur Nintendo Entertainment System (NES, Famicom) ;
  • Fantasy Zone sur Sega Master System (Mark III) ;
  • Golden Axe sur Sega Mega Drive (Genesis) ;
  • Out Run sur Sega Mega Drive (Genesis) ;
  • PC Kid 2 (PC Genjin 2, Bonk’s Revenge) sur Nec PC Engine (TurboGrafx-16).
Caractéristiques

Tout d’abord, voici un ensemble de caractéristiques liées aux tubes cathodiques et que l’on retrouve dans mes photos :
  • lignes de balayage : l’affichage se fait par balayage horizontal et l’on perçoit nettement les lignes que cela produit (voir par exemple le ciel de Out Run) ;
  • niveau de luminosité : étant donné que les lignes de balayage sont un peu écartées, le rendu est globalement moins lumineux que le rendu de base d’un émulateur (voir par exemple le blanc du ciel de Fantasy Zone) ;
  • rondeur des détails et douceur globale : un pixel sur un écran cathodique n’est pas carré, il est plutôt rond (comparer par exemple les points blancs à l’horizon dans Out Run), ce qui procure un rendu beaucoup plus doux (comparer par exemple les fleurs de PC Kid 2) ;
  • diffusion de la lumière : la lumière se diffuse légèrement autour de chaque pixel affiché (pas très visible sur les images ci-dessous).

D’autres caractéristiques, liées à la qualité de l’écran :

  • décalages des couleurs : les trois composantes de chaque pixel ne sont pas toujours précisément affichées au moment endroit (voir par exemple le texte dans Castlevania, le rouge est décalé à gauche et le bleu à droite) ;
  • tremblements : pour diverses raisons, l’affichage peut ne pas être tout à fait stable ;
  • dédoublement : il peut y avoir comme une image fantôme plus ou moins décalée (voir les palmiers de Out Run).
Enfin, des caractéristiques que l’on ne retrouve pas dans mes photos (je les ai évitées pour les photos comme je les évite quand je joue) :
  • reflets : comme sur un écran plat brillant ;
  • bordure : espace vierge entourant la zone d’affichage du jeu ;
  • courbure : les dernières télévisions cathodiques étaient plates, mais pas les précédentes.
On pourrait ajouter la rémanence et des caractéristiques plus fines, mais l’essentiel concernant mes photos y est.

Style

Le rendu des jeux vidéo sur écran cathodique est fortement marqué au niveau du style par :
  • la qualité d’émission du signal vidéo (le signal vidéo d’une NES est par exemple connu pour ses couleurs qui bavent) ;
  • le type de ce signal (une sortie péritel RGB apporte par exemple une plus grande précision qu’une sortie composite) ;
  • la façon avec laquelle il est affiché par l’écran cathodique (l’écran peut par exemple généré un léger dédoublement).
À chaque niveau, plusieurs composantes stylistiques se manifestent pour produire le rendu qui nous intéresse ici.

D’un côté (à gauche sur les images ci-dessous) : la mémoire vidéo du système de jeu nous est affichée, avec fidélité. De l’autre côté (à droite sur les images) : la rencontre d’un signal vidéo avec un tube cathodique se manifeste. Cette rencontre correspond à l’expérience de jeu de l’époque, mais aussi au contexte de création de ces graphismes (du côté des auteurs). Conserver ce rendu, c’est donc conserver une esthétique, des sensations visuelles, mais aussi les intentions des artistes.

CastlevaniaFantasy_zoneGolden_axeOut_runPc_kid_2

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Mon deuxième livre sur les jeux vidéo

Je parlais dans ma note précédente de mon premier livre sur les jeux vidéo : Émulation et jeux vidéo (paru en 2001 chez Micro Application). Depuis sa publication, je travaille sur un second livre sur le sujet : Video Game Screenshots: Cartridge Quintessence. Ce livre, écrit en trois langues avec Lilian Piluso, présentera une sélection d’environ 250 jeux vidéo sortis en cartouche sur les systèmes suivants (quelques précisions entre parenthèses, en particulier les noms dans les autres régions du monde) :
  • Atari 2600 ;
  • Atari 8-bit (notamment Atari XE Sytem) ;
  • Nec PC Engine (Nec Turbo Grafx 16) ;
  • Nintendo Entertainment System (Nintendo Famicom) ;
  • Nintendo Super NES (Nintendo Super Famicom) ;
  • Nintendo 64 ;
  • Sega Master System (Sega Mark III) ;
  • Sega Mega Drive (Sega Genesis) ;
  • SNK Neo Geo.

Au départ, j’ai travaillé sur beaucoup plus de systèmes (y compris l’arcade), mais il y a fallu n’en garder que quelques-uns pour éviter d’avoir un livre hors norme au niveau du nombre de pages. À ce propos, quelques discussions avec Winnie Forster de GAMEplan m’ont permis d’affiner l’axe éditorial. Il s’agit donc d’une sélection de jeux vidéo en cartouche, hors consoles portables. Ce support ancre la sélection dans le temps et sur le marché des consoles de jeu. Une partie du livre explique la démarche et l’autre présente la sélection. Pour chaque jeu, il y a sur une page :
  • le titre ;
  • l’année de sortie ;
  • la photo de la console concernée ;
  • des informations additionnelles (titre alternatif, nom de la console, éditeur, développeur, nom de la série et informations sur la version d’arcade s’il y a lieu) ;
  • un texte de présentation (merci à Lilian Piluso pour la rédaction) en trois langues (allemand, anglais et français) ;
  • une photo de l’écran de titre (1/8 de la page) ;
  • une photo du premier niveau (la moitié de la page).

La particularité de ce livre est de proposer des photos d’écran de haute qualité. Non pas des copies d’écrans réalisées à l’aide d’émulateurs, mais de réelles photos prises sur un téléviseur à tube cathodique affichant le signal provenant des consoles d’origine. L’idée est de reproduire, dans un média à haute résolution (un livre), le rendu visuel des jeux correspondant à ce que les joueurs ont vu. L’ambition est donc liée à la conservation de ce rendu si particulier (avec des lignes horizontales clairement visibles).

Cette approche est complexe :
  1. Il faut faire la sélection en croisant des critères simples. J’ai un certain nombre d’heures de jeu derrière moi et une solide documentation, mais je ne suis pas expert dans tous les genres et sur toutes les consoles. J’ai donc soumis des versions préliminaires de ma sélection à des amis, divers contacts et plus largement sur des forums spécialisés, comme ceux du site Gros Pixels.
  2. Il faut regrouper de nombreuses informations sur les jeux. Je me suis aidé de quelques grosses bases de données, par exemple Moby Games.
  3. Il faut posséder toutes les consoles et tous les jeux en question. Cela m’a pris plusieurs années. Heureusement que certains contacts au Japon et aux USA ont pu parfois me dépanner.
  4. Il faut prendre les photos. C’est un sujet difficile pour de multiples raisons, notamment : il faut éviter les bandes trop sombres ou trop claires sur l’image, et l’effet de moiré (comme un scintillement visible sur la photo). Après avoir testé différents équipements de vidéo professionnelle, j’ai finalement trouvé une solution vraiment satisfaisante.
  5. Il faut écrire les textes de présentation. Pour cela, j’ai eu la chance de rencontrer Lilian Piluso qui a rédigé tous ces textes.

Autre point capital : il faut que je trouve un éditeur…

Voici la couverture de mon premier livre, Émulation et jeux vidéo :

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