Caractériser le rendu des jeux vidéo sur écran cathodique

Depuis la sortie de mon premier livre sur les jeux vidéo en 2001, je travaille sur le deuxième. J’en parlais ici il y quelques années et je reviens sur le sujet car le projet se précise de plus en plus. L’idée de départ est de produire un support de conservation du rendu si particulier des jeux vidéo sur écran cathodique. J’ai ainsi sélectionné des jeux et je les ai photographiés sur une télévision. Dans le livre, ces photos seront accompagnées par des notices et un texte sur l’approche.

En 2008, j’avais répondu aux questions du magazine Amusement et, pour la publication de l’interview, j’avais fourni des images comparant le rendu avec un émulateur (sans activer les filtres disponibles) et le rendu sur un écran cathodique. Je reprends aujourd’hui ces images (voir ci-dessous). C’est l’occasion de faire la comparaison et ainsi de caractériser le rendu des jeux vidéo sur écran cathodique. Le cadre d’étude étant : des jeux tournant sur des machines 8 ou 16 bits à affichage par balayage (donc non vectoriel).

Les images ci-dessous correspondent aux jeux suivants :
  • Castlevania sur Nintendo Entertainment System (NES, Famicom) ;
  • Fantasy Zone sur Sega Master System (Mark III) ;
  • Golden Axe sur Sega Mega Drive (Genesis) ;
  • Out Run sur Sega Mega Drive (Genesis) ;
  • PC Kid 2 (PC Genjin 2, Bonk’s Revenge) sur Nec PC Engine (TurboGrafx-16).
Caractéristiques

Tout d’abord, voici un ensemble de caractéristiques liées aux tubes cathodiques et que l’on retrouve dans mes photos :
  • lignes de balayage : l’affichage se fait par balayage horizontal et l’on perçoit nettement les lignes que cela produit (voir par exemple le ciel de Out Run) ;
  • niveau de luminosité : étant donné que les lignes de balayage sont un peu écartées, le rendu est globalement moins lumineux que le rendu de base d’un émulateur (voir par exemple le blanc du ciel de Fantasy Zone) ;
  • rondeur des détails et douceur globale : un pixel sur un écran cathodique n’est pas carré, il est plutôt rond (comparer par exemple les points blancs à l’horizon dans Out Run), ce qui procure un rendu beaucoup plus doux (comparer par exemple les fleurs de PC Kid 2) ;
  • diffusion de la lumière : la lumière se diffuse légèrement autour de chaque pixel affiché (pas très visible sur les images ci-dessous).

D’autres caractéristiques, liées à la qualité de l’écran :

  • décalages des couleurs : les trois composantes de chaque pixel ne sont pas toujours précisément affichées au moment endroit (voir par exemple le texte dans Castlevania, le rouge est décalé à gauche et le bleu à droite) ;
  • tremblements : pour diverses raisons, l’affichage peut ne pas être tout à fait stable ;
  • dédoublement : il peut y avoir comme une image fantôme plus ou moins décalée (voir les palmiers de Out Run).
Enfin, des caractéristiques que l’on ne retrouve pas dans mes photos (je les ai évitées pour les photos comme je les évite quand je joue) :
  • reflets : comme sur un écran plat brillant ;
  • bordure : espace vierge entourant la zone d’affichage du jeu ;
  • courbure : les dernières télévisions cathodiques étaient plates, mais pas les précédentes.
On pourrait ajouter la rémanence et des caractéristiques plus fines, mais l’essentiel concernant mes photos y est.

Style

Le rendu des jeux vidéo sur écran cathodique est fortement marqué au niveau du style par :
  • la qualité d’émission du signal vidéo (le signal vidéo d’une NES est par exemple connu pour ses couleurs qui bavent) ;
  • le type de ce signal (une sortie péritel RGB apporte par exemple une plus grande précision qu’une sortie composite) ;
  • la façon avec laquelle il est affiché par l’écran cathodique (l’écran peut par exemple généré un léger dédoublement).
À chaque niveau, plusieurs composantes stylistiques se manifestent pour produire le rendu qui nous intéresse ici.

D’un côté (à gauche sur les images ci-dessous) : la mémoire vidéo du système de jeu nous est affichée, avec fidélité. De l’autre côté (à droite sur les images) : la rencontre d’un signal vidéo avec un tube cathodique se manifeste. Cette rencontre correspond à l’expérience de jeu de l’époque, mais aussi au contexte de création de ces graphismes (du côté des auteurs). Conserver ce rendu, c’est donc conserver une esthétique, des sensations visuelles, mais aussi les intentions des artistes.

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Pinball Fantasies sur iPhone, PSP ou PS3 ?

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Pinball Fantasies est un jeu vidéo de flipper auquel j’ai beaucoup joué dans les années 90. Quand il est sorti sur iPhone cet été, je me suis inévitablement replongé dedans. En particulier pour la première table : Party Land, que je connaissais encore par cœur. J’y ai finalement beaucoup rejoué, motivé par la qualité de cette nouvelle version (avec son mode vertical) et par l’obtention des Happy Hour et Mega Laugh… Néanmoins, l’utilisation de l’écran tactile pour commander un flipper virtuel ne m’a pas vraiment convaincu (même après plusieurs heures de pratique).

Aujourd’hui, j’ai joué à Pinball Fantasies sur PSP et PS3. Une nouvelle version est sortie il y a quelques semaines pour PSP et elle est maintenant jouable sur PS3 via un procédé d’émulation. Sur PSP, on retrouve le mode vertical. Comme l’écran n’est pas assez large, il y a un léger défilement horizontal mais cela n’est pas véritablement gênant puisque c’est automatique. Par contre, un point pose problème : la rémanence de l’écran. Je dispose du tout premier modèle de PSP sorti en France et les zones sombres laissent des traces qui rendent le jeu difficilement lisible. Dommage, car le contrôle avec les boutons de la PSP m’ont tout de suite donné plus de précision.

Je me suis donc tourné vers la version PS3 ! Mon téléviseur n’a aucun souci de rémanence et la manette de la PS3 possède des boutons particulièrement pratiques pour commander un flipper virtuel, mais… Évidemment, les pixels sont énormes (la qualité d’émulation au niveau affichage n’est d’ailleurs vraiment pas propre) et il faut dire au revoir au mode vertical (à moins de s’amuser à faire tourner le téléviseur). Alors voilà, je me demande ce que donnerait une version Nintendo DS, avec un affichage vertical (grâce aux deux écrans) et des boutons physiques… Et pourquoi pas une version entièrement physique : un flipper virtuel qui deviendrait réel !

En attendant, je vais rester sur la version iPhone car elle a notamment l’avantage d’être toujours à portée de main. Mais le tour de ces trois versions me met une nouvelle fois face à trois sujets liés aux portages actuels de jeux vidéo :
  • Dans quelle mesure un écran tactile peut remplacer complètement des boutons physiques ? Mr. Driller sur iPhone est un autre exemple intéressant à étudier sur ce plan.
  • Comment gérer une zone graphique de taille différente (et un affichage moins rapide) ? Si elle est trop petite, ajouter un défilement ou adapter les graphismes ?
  • Quel est le degré de fidélité de l’émulation si elle est mise en œuvre ? Notamment en ce concerne l’esthétique du rendu visuel.
Le portage de jeux vidéo et l’émulation sont effectivement d’une grande complexité. On pourrait continuer à étendre la liste assez longuement, par exemple avec les jeux en ligne. Autre exemple : comment retranscrire la profondeur d’un gameplay ? Ce qu’aucun portage de Shinobi n’a réussi, contrairement à l’émulation… Oui, il fallait bien que je place Shinobi avant la fin 😉

Presse informatique, jeux vidéo et Shinobi

Depuis environ le milieu des années 80, j'achète pas mal de magazines dans les domaines de l'informatique et des jeux vidéo (les autres domaines sont venus un peu plus tard). À cette époque-là, il y avait par exemple Soft & Micro, Hebdogiciel et une référence incontournable : Tilt. Plus tard, il y a eu par exemple Décision Micro & Réseaux que j'ai beaucoup lu, et Tilt s'est malheureusement arrêté. Mais grâce à Alain Huyghues Lacour (donc AHL), l'esprit consoles de Tilt s'est retrouvé dans Consoles +. Et il se trouve que, par bonheur, Consoles + existe toujours. AHL n'en est plus rédacteur en chef, mais je suis toujours abonné et je lis donc ce magazine tous les mois.

Dans le numéro de mars, je suis tombé sur un test rapide de Sega Megadrive Ultimate Collection sur PS3. J'avais déjà consulté la liste des jeux présents dans cette compilation et, ayant tous les jeux en version d'origine et dans d'autres compilations, je n'y avais pas trouvé d'intérêt réel pour moi. Sauf que… Parmi les illustrations de ce test, il y avait une copie d'écran de Shinobi avec cette légende : « Finissez le premier niveau de Shinobi III en un crédit, pour débloquer Shinobi Arcade. »

Shinobi est au départ un jeu de plate-forme de Sega sorti en arcade en 1987 sur l'excellente plate-forme System 16. Le jeu n'est pas basé sur une idée particulièrement originale et il ne révolutionne pas forcément le genre, mais il fait partie de mes jeux préférés aux côtés de Tetris, Bubble Bobble, Puzzle Bobble, Final Match Tennis, les Mario, etc. J'y ai passé beaucoup de temps en salle d'arcade et je continue à y jouer maintenant sur ma borne. Je peux terminer le jeu, rejouer, encore et encore, toujours avec passion. Je trouve que le gameplay de Shinobi est d'une profondeur tout simplement hallucinante. Le plaisir d'obtenir la fluidité via la précision est vraiment immense. Ce jeu représente pour moi un aboutissement en terme de conception de jeu vidéo, tout comme Flower aujourd'hui sur PS3.

Malheureusement, aucun des portages sur consoles et ordinateurs n'a réussi à retranscrire le gameplay extrêmement riche de Shinobi. Il me semble que la version la moins catastrophique est celle sur PC Engine. Et, comble du comble, le jeu n'était pas encore apparu dans une compilation mettant en œuvre la technique de l'émulation pour reproduire son fonctionnement à l'identique. Depuis longtemps, j'espérais que Shinobi puisse revenir dans sa version d'origine à la portée du grand public. C'est aujourd'hui le cas, même s'il est un peu caché.

Dans cette compilation sur PS3, l'émulation de la version d'arcade est impeccable et on y gagne la possibilité d'enregistrer une partie pour la reprendre plus tard. Par contre, on se retrouve face à un problème courant avec l'émulation : la manette standard de la PS3 n'offre pas du tout le même contrôle qu'une borne d'arcade et l'affichage sur écran plat est très éloigné de ce que l'on obtient avec un tube cathodique (sur ce sujet, voir mon projet de deuxième livre). De plus, il n'y a aucune option permettant de s'en approcher et, quand on branche la PS3 sur une télévision cathodique, le résultat est assez catastrophique. Malgré cela, le grand bonheur lié au gameplay est bien au rendez-vous.

Merci à Console + de m'avoir mis sur la piste de cette version !

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Mon deuxième livre sur les jeux vidéo

Je parlais dans ma note précédente de mon premier livre sur les jeux vidéo : Émulation et jeux vidéo (paru en 2001 chez Micro Application). Depuis sa publication, je travaille sur un second livre sur le sujet : Video Game Screenshots: Cartridge Quintessence. Ce livre, écrit en trois langues avec Lilian Piluso, présentera une sélection d’environ 250 jeux vidéo sortis en cartouche sur les systèmes suivants (quelques précisions entre parenthèses, en particulier les noms dans les autres régions du monde) :
  • Atari 2600 ;
  • Atari 8-bit (notamment Atari XE Sytem) ;
  • Nec PC Engine (Nec Turbo Grafx 16) ;
  • Nintendo Entertainment System (Nintendo Famicom) ;
  • Nintendo Super NES (Nintendo Super Famicom) ;
  • Nintendo 64 ;
  • Sega Master System (Sega Mark III) ;
  • Sega Mega Drive (Sega Genesis) ;
  • SNK Neo Geo.

Au départ, j’ai travaillé sur beaucoup plus de systèmes (y compris l’arcade), mais il y a fallu n’en garder que quelques-uns pour éviter d’avoir un livre hors norme au niveau du nombre de pages. À ce propos, quelques discussions avec Winnie Forster de GAMEplan m’ont permis d’affiner l’axe éditorial. Il s’agit donc d’une sélection de jeux vidéo en cartouche, hors consoles portables. Ce support ancre la sélection dans le temps et sur le marché des consoles de jeu. Une partie du livre explique la démarche et l’autre présente la sélection. Pour chaque jeu, il y a sur une page :
  • le titre ;
  • l’année de sortie ;
  • la photo de la console concernée ;
  • des informations additionnelles (titre alternatif, nom de la console, éditeur, développeur, nom de la série et informations sur la version d’arcade s’il y a lieu) ;
  • un texte de présentation (merci à Lilian Piluso pour la rédaction) en trois langues (allemand, anglais et français) ;
  • une photo de l’écran de titre (1/8 de la page) ;
  • une photo du premier niveau (la moitié de la page).

La particularité de ce livre est de proposer des photos d’écran de haute qualité. Non pas des copies d’écrans réalisées à l’aide d’émulateurs, mais de réelles photos prises sur un téléviseur à tube cathodique affichant le signal provenant des consoles d’origine. L’idée est de reproduire, dans un média à haute résolution (un livre), le rendu visuel des jeux correspondant à ce que les joueurs ont vu. L’ambition est donc liée à la conservation de ce rendu si particulier (avec des lignes horizontales clairement visibles).

Cette approche est complexe :
  1. Il faut faire la sélection en croisant des critères simples. J’ai un certain nombre d’heures de jeu derrière moi et une solide documentation, mais je ne suis pas expert dans tous les genres et sur toutes les consoles. J’ai donc soumis des versions préliminaires de ma sélection à des amis, divers contacts et plus largement sur des forums spécialisés, comme ceux du site Gros Pixels.
  2. Il faut regrouper de nombreuses informations sur les jeux. Je me suis aidé de quelques grosses bases de données, par exemple Moby Games.
  3. Il faut posséder toutes les consoles et tous les jeux en question. Cela m’a pris plusieurs années. Heureusement que certains contacts au Japon et aux USA ont pu parfois me dépanner.
  4. Il faut prendre les photos. C’est un sujet difficile pour de multiples raisons, notamment : il faut éviter les bandes trop sombres ou trop claires sur l’image, et l’effet de moiré (comme un scintillement visible sur la photo). Après avoir testé différents équipements de vidéo professionnelle, j’ai finalement trouvé une solution vraiment satisfaisante.
  5. Il faut écrire les textes de présentation. Pour cela, j’ai eu la chance de rencontrer Lilian Piluso qui a rédigé tous ces textes.

Autre point capital : il faut que je trouve un éditeur…

Voici la couverture de mon premier livre, Émulation et jeux vidéo :

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