Mon parcours de joueur : les jeux vidéo auxquels j’ai le plus joué

parcoursdejoueurDans le cadre d’une réflexion sur la diversité actuelle des jeux vidéo (publiée ici), je me suis interrogé sur les diversités des périodes précédentes. En complément des corpus que j’utilise généralement, je me suis lancé dans une nouvelle sélection de jeux vidéo. Non pas des meilleurs jeux de l’histoire selon moi, mais des jeux auxquels j’ai le plus joué. Généralement, ce sont des jeux que j’ai beaucoup aimés. Mais cette sélection comprend aussi des titres choisis par quelques partenaires de jeu que j’ai accompagnés (par exemple Super Mario Kart et Street Fighter II). Ainsi, cela dresse mon parcours de joueur.
Une fois la sélection établie, je l’ai mise en forme et j’en ai tiré quelques chiffres et graphiques pour en analyser les tendances (voir illustration). Voilà ci-dessous certains éléments que je retiens en particulier. Une précision : les jeux sont positionnés en fonction de leur année de sortie.
Plates-formes
Au niveau des systèmes de jeu, il y a des absents. Je ne me suis par exemple pas tourné vers ceux de Microsoft. Du coup, je n’ai pas encore consacré de temps à Fez, ce qui m’ennuie ! Il y a aussi des plates-formes non représentées parce que j’ai moins joué avec. Quelques exemples pour les consoles : Atari 2600, Nintendo Virtual Boy, Sega Saturn. Par ailleurs, je n’ai pas inclus les jeux que j’ai conçus et les jeux Web (auxquels je joue souvent, mais pas forcément très longtemps). Il y a aussi le cas des systèmes présents, avec peu de jeux, mais avec lesquels j’ai beaucoup joué, la Sega Mega Drive par exemple. Une autre précision : j’ai joué avec certains systèmes essentiellement chez des amis. C’est typiquement le cas pour l’Amstrad CPC.
Par ailleurs, on peut remarquer que la Sega Dreamcast et la Sony PlayStation 2 se situent dans les plates-formes les plus représentées alors qu’elles n’apparaissent qu’entre 1999 et 2001. J’y reviendrai.
Jeux
Les jeux les plus marquants pour moi sont signalés en gras. Ils permettent d’évoquer les genres que j’affectionne le plus :
  • action/réflexion, jeux abstraits ou figuratifs (ex. : Tetris, Portal) ;
  • plate-forme (ex. : Super Mario Land, Maximo) ;
  • jeux poétiques (ex. : Flower, Journey) ;
  • certaines simulations (ex. : Final Match Tennis, Gran Turismo 3).
Au-delà de l’analyse, j’ajoute un élément… Je teste de nombreux jeux et j’en finis peu. Mais tous les jeux que j’ai finis font partie de cette sélection. Je pourrais notamment citer : Bubble Bobble, Rainbow Islands, Le manoir de Mortevielle, Tomb Raider II, Maximo, Dark Nebula, Portal 1 & 2, Flower, Journey, etc.
Cas particulier : Shinobi, que je continue à finir régulièrement. Autre cas particulier : Puzzle Bobble, auquel je continue à jouer souvent en mode multijoueur. À noter : ces deux cas concernent les versions arcade. Donc, même si l’arcade s’arrête à 1996 en ce qui concerne les dates de sortie, cela reste l’une de mes plates-formes principales de jeu.
Première période intense
J’ai mis en évidence des périodes intenses en repérant les années comportant au moins trois jeux. J’ai aussi inclus 2012, supposant que les trois jeux seront bientôt atteints.
La première période intense : de 1986 à 1992. La diversité des plates-formes était très importante. Plusieurs générations d’ordinateurs cohabitaient avant la généralisation du PC. Concernant les consoles, Sony et Microsoft n’étaient pas entrés en jeu, mais il y avait d’autres acteurs comme Nec et SNK dont les systèmes présentaient une spécialisation significative au niveau des genres de jeu (SNK n’apparaît dans ma sélection qu’un peu plus tard pour son système d’arcade MVS avec Puzzle Bobble). Et c’est aussi la période où j’ai beaucoup joué en arcade. J’en avais davantage l’occasion et il y avait globalement plus de salles.
Néanmoins, on pourrait dire que la diversité des jeux n’était pas à l’image de celle des plates-formes. Je retiens une grande richesse d’idées, mais aussi le phénomène des portages innombrables. Il y a par exemple eu de nombreux jeux d’arcade déclinés en plus de 10 versions (consoles et ordinateurs).
Deuxième période intense
Entre 1999 et 2001, il y a dans cette sélection une forte concentration de jeux tournant sur Sega Dreamcast et Sony PlayStation 2. Je n’avais pas forcément plus de temps pour jouer, au contraire. Mais par contre, j’ai eu un intérêt particulier pour ces jeux. Intérêt que je pourrais formuler ainsi : 3D maîtrisée et mise au service de productions maîtrisées.
Bien qu’intense, cette période ne semble pas directement être synonyme de diversité.
Troisième période intense
Depuis 2008, ma sélection montre deux illustrations de la diversité de cette troisième période intense. Avec la plate-forme iOS : le jeu mobile. Et avec quelques jeux comme World of Goo et Braid : ce que l’on appelle les jeux indépendants.
Dans l’article en question, je développe d’autres aspects qui caractérisent la pluralité actuelle des jeux vidéo. J’y présente l’hypothèse des bascules : des changements importants (principalement entre 2006 et 2008) qui ont donné lieu à la diversité que nous connaissons.
Période 0
Il y a une période que je n’ai pas connue en tant que joueur vraiment actif : ce que l’on appelle l’âge d’or des jeux vidéo (1979-1983) avec le développement des genres. Après une certaine focalisation sur Pong et ses dérivés, une diversification très nette s’est manifestée avec par exemple Adventure (1980) et Pitfall! (1982) sur Atari 2600 ou Defender (1980) et Pole Position (1982) en arcade.
Même si je n’ai pas eu un accès direct à ces jeux au moment de leur sortie, j’ai profité de la diversité de cette période peu de temps après avec des jeux comme Pac-Man, Qix et Joust.
Bilan en terme de diversité
Résumons, donc ce qui émerge de mon expérience personnelle :
  • 1979-1983 : développement des genres après une focalisation sur Pong et ses dérivés (confirmation) ;
  • 1986-1992 : diversité des plates-formes et richesse des idées ;
  • à partir de 2007/2008 : multiplication des formes de jeu liée à des bascules (principalement entre 2006 et 2008).
Liste des 112 jeux concernés
  • 6th Planet
  • Arkanoid
  • Bomb Jack
  • Bomberman
  • Boulder Dash
  • Braid
  • Bubble Bobble
  • Capitaine Blood
  • Castlevania
  • Colin Mc Rae Rally 2.0
  • Columns
  • Crazy Taxi
  • CubiQ
  • Cut the Rope
  • Cut the Rope: Experiments
  • D/Generation
  • Dark Nebula
  • Dark Nebula 2
  • Defender
  • Descent
  • Devil May Cry
  • Do Don Pachi
  • Doom
  • Exit
  • Exolon
  • F-Zero
  • F1 2001
  • F29 Retaliator
  • F355 Challenge
  • Fantasy Zone
  • FIFA 2001
  • Final Match Tennis
  • Flower
  • Follow the Rabbit
  • Galaga
  • Ghosts’n Goblins
  • Golden Axe
  • Gran Turismo
  • Gran Turismo 3
  • Gran Turismo 5
  • ICO
  • Indianapolis 500
  • Jak and Daxter
  • Jet Car Stunts
  • Jet Set Radio
  • Jetez-vous à l’eau !
  • Journey
  • Joust
  • Kiko
  • Lemmings
  • LocoRoco
  • Lode Runner
  • Lumines
  • Maximo
  • Mortevielle
  • Mr. Driller
  • Nebulus
  • New Super Mario Bros.
  • Osmos
  • Out Run
  • Pac-Man
  • Pang
  • PC Kid 2
  • Phantasy Star Online
  • Pinball Fantasies
  • PixelJunk Shooter
  • Portal
  • Portal 2
  • Prince of Persia
  • Pro Evolution Soccer
  • Puzzle Bobble
  • Qin
  • Qix
  • R-Type
  • Raiden
  • Rainbow Islands
  • Rayman
  • Rick Dangerous
  • Rolando
  • Rolling Thunder
  • Samba de Amigo
  • Shenmue
  • Shinobi
  • Sim City
  • Soldier Blade
  • Sonic Adventure
  • Sonic the Hedgehog
  • Soosiz
  • Soul Bubbles
  • Soul Calibur
  • SSX Tricky
  • Storm in a Teacup
  • Street Fighter II
  • Super Ghouls’n Ghosts
  • Super Mario Bros.
  • Super Mario Kart
  • Super Mario Land
  • Super Mario World
  • Super Monkey Ball
  • Tetris
  • The Legend of Zelda
  • Tomb Raider II
  • Tony Hank Pro Skater 2
  • Virtua Tennis
  • Voro
  • Vroom
  • Wave Race 64
  • World Cup ‘90
  • World of Goo
  • Xenon 2
  • Ys
  • Zelda: Ocarina of Time

Caractériser le rendu des jeux vidéo sur écran cathodique

Depuis la sortie de mon premier livre sur les jeux vidéo en 2001, je travaille sur le deuxième. J’en parlais ici il y quelques années et je reviens sur le sujet car le projet se précise de plus en plus. L’idée de départ est de produire un support de conservation du rendu si particulier des jeux vidéo sur écran cathodique. J’ai ainsi sélectionné des jeux et je les ai photographiés sur une télévision. Dans le livre, ces photos seront accompagnées par des notices et un texte sur l’approche.

En 2008, j’avais répondu aux questions du magazine Amusement et, pour la publication de l’interview, j’avais fourni des images comparant le rendu avec un émulateur (sans activer les filtres disponibles) et le rendu sur un écran cathodique. Je reprends aujourd’hui ces images (voir ci-dessous). C’est l’occasion de faire la comparaison et ainsi de caractériser le rendu des jeux vidéo sur écran cathodique. Le cadre d’étude étant : des jeux tournant sur des machines 8 ou 16 bits à affichage par balayage (donc non vectoriel).

Les images ci-dessous correspondent aux jeux suivants :
  • Castlevania sur Nintendo Entertainment System (NES, Famicom) ;
  • Fantasy Zone sur Sega Master System (Mark III) ;
  • Golden Axe sur Sega Mega Drive (Genesis) ;
  • Out Run sur Sega Mega Drive (Genesis) ;
  • PC Kid 2 (PC Genjin 2, Bonk’s Revenge) sur Nec PC Engine (TurboGrafx-16).
Caractéristiques

Tout d’abord, voici un ensemble de caractéristiques liées aux tubes cathodiques et que l’on retrouve dans mes photos :
  • lignes de balayage : l’affichage se fait par balayage horizontal et l’on perçoit nettement les lignes que cela produit (voir par exemple le ciel de Out Run) ;
  • niveau de luminosité : étant donné que les lignes de balayage sont un peu écartées, le rendu est globalement moins lumineux que le rendu de base d’un émulateur (voir par exemple le blanc du ciel de Fantasy Zone) ;
  • rondeur des détails et douceur globale : un pixel sur un écran cathodique n’est pas carré, il est plutôt rond (comparer par exemple les points blancs à l’horizon dans Out Run), ce qui procure un rendu beaucoup plus doux (comparer par exemple les fleurs de PC Kid 2) ;
  • diffusion de la lumière : la lumière se diffuse légèrement autour de chaque pixel affiché (pas très visible sur les images ci-dessous).

D’autres caractéristiques, liées à la qualité de l’écran :

  • décalages des couleurs : les trois composantes de chaque pixel ne sont pas toujours précisément affichées au moment endroit (voir par exemple le texte dans Castlevania, le rouge est décalé à gauche et le bleu à droite) ;
  • tremblements : pour diverses raisons, l’affichage peut ne pas être tout à fait stable ;
  • dédoublement : il peut y avoir comme une image fantôme plus ou moins décalée (voir les palmiers de Out Run).
Enfin, des caractéristiques que l’on ne retrouve pas dans mes photos (je les ai évitées pour les photos comme je les évite quand je joue) :
  • reflets : comme sur un écran plat brillant ;
  • bordure : espace vierge entourant la zone d’affichage du jeu ;
  • courbure : les dernières télévisions cathodiques étaient plates, mais pas les précédentes.
On pourrait ajouter la rémanence et des caractéristiques plus fines, mais l’essentiel concernant mes photos y est.

Style

Le rendu des jeux vidéo sur écran cathodique est fortement marqué au niveau du style par :
  • la qualité d’émission du signal vidéo (le signal vidéo d’une NES est par exemple connu pour ses couleurs qui bavent) ;
  • le type de ce signal (une sortie péritel RGB apporte par exemple une plus grande précision qu’une sortie composite) ;
  • la façon avec laquelle il est affiché par l’écran cathodique (l’écran peut par exemple généré un léger dédoublement).
À chaque niveau, plusieurs composantes stylistiques se manifestent pour produire le rendu qui nous intéresse ici.

D’un côté (à gauche sur les images ci-dessous) : la mémoire vidéo du système de jeu nous est affichée, avec fidélité. De l’autre côté (à droite sur les images) : la rencontre d’un signal vidéo avec un tube cathodique se manifeste. Cette rencontre correspond à l’expérience de jeu de l’époque, mais aussi au contexte de création de ces graphismes (du côté des auteurs). Conserver ce rendu, c’est donc conserver une esthétique, des sensations visuelles, mais aussi les intentions des artistes.

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Sélection d’applications pour HP TouchPad

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J’ai profité de la baisse très importante du prix de la tablette HP TouchPad et je la teste depuis quelques jours. J’ai été étonné par le niveau important de similitude avec l’iPad d’Apple, jusque dans les détails de l’emballage.

Par contre, le système d’exploitation (webOS) se démarque sur quelques points intéressants :
  • un multitâche performant ;
  • la compatibilité avec Flash ;
  • le fonctionnement orienté tâche ;
  • un clavier plus pratique ;
  • la prise en charge au sein du système de comptes Google, Facebook, Skype, Dropbox, MobileMe, etc. ;
  • la gestion directe des fichiers en mode USB depuis un ordinateur ;
  • la présence d’un vibreur ;
  • une petite suite bureautique fournie en standard ;
  • etc.
Donc, malgré un certain nombre d’inconvénients (notamment : finition, réactivité, nombre d’applications disponibles), je trouve que cette tablette est agréable et qu’elle est assez fonctionnelle pour une utilisation légère au quotidien. Pour avoir un aperçu de cet aspect fonctionnel, voici ma petite sélection d’applications.

Commençons par les applications livrées en standard :
  • Web : navigateur HTML5 compatible Flash ;
  • Email : messagerie électronique regroupant les comptes ;
  • Calendrier : assez pratique, avec synchronisation du compte Google ;
  • Messagerie : regroupe par exemple Gtalk et la messagerie instantanée de Skype ;
  • Notes : simple prise de notes ;
  • QuickOffice HD : petite suite bureautique (traitement de texte, tableur et lecteur de nombreux formats) ;
  • Adobe Reader : lecteur de fichiers PDF ;
  • Cartes : plans et itinéraires (via Bing) ;
  • Contacts : carnet d’adresses regroupant les comptes enregistrés dans la tablette ;
  • Appels téléph./vidéo : utilisation d’un compte Skype pour téléphoner ou faire de la visioconférence ;
  • Musique : lecteur de fichiers audio ;
  • Photos & vidéos : lecteur d’images et de vidéos ;
  • Facebook Tablet : application Facebook, mais pas de chat ;
  • YouTube : juste un lien pour lancer le site Web ;
  • Calculatrice : toute simple ;
  • Réveil : alarmes multiples avec différentes récurrences possibles.

Et maintenant quelques-unes des applications à télécharger via l’application App Catalog de HP (toutes gratuites sauf deux) :

  • TuneIn Radio : pour écouter la radio via Internet ;
  • Glimpse (payant) : application affichant plusieurs services en même temps à l’écran, notamment un client Twitter et un client Google Reader ;
  • KalemSoft Media Player (payant) : lecteur permettant en particulier de lire des vidéos dans des formats non reconnus par le lecteur de la tablette (DivX par exemple) ;
  • Voice Recorder : simplement pour enregistrer avec le micro de la tablette ;
  • Just Draw : simplement pour dessiner ;
  • Allociné : l’application correspondant au site Web ;
  • AccuWeather : météo détaillée ;
  • Simple Unit Converter : convertisseur de mesures ;
  • Stopwatch and Timer : chronomètre et minuteur ;
  • Typewriter Beta : éditeur de texte compatible avec Markdown (formatage pour visualisation en texte riche) ;
  • TapNote Lite : éditeur de texte se synchronisant avec un dossier Dropbox ;
  • Listed : listes de tâches ;
  • Outline Tracker Free : listes de tâches en arborescence, compatible avec Basecamp ;
  • WordPress : client de cette plate-forme de blog.

Reste maintenant à voir ce que sera la pérennité de cette plate-forme…

L’iPad : la concrétisation

Cela fait quelques mois que j’utilise l’iPad. Je m’en sers beaucoup et j’en suis clairement très satisfait. Je ne vais pas détailler cela aujourd’hui, je vais plutôt évoquer l’attente à laquelle cet outil répond pour moi. Assez tôt, j’ai construit des machines, avec des boîtes, des vis, des fils, etc. Et puis, j’en ai surtout dessiné : voitures, claviers, ordinateurs… J’ai par ailleurs utilisé un certain nombre d’ordinateurs de poche et autres assistants personnels numériques (Psion et Palm Pilot notamment) tout en voyant passer la première tablette d’Apple, le Newton.

Au fil des ans, j’ai collecté certaines idées dans un document de conception : une forme de tablette, un écran tactile, une interface sans multifenêtrage, des applications allant au-delà des fonctions d’un PDA, etc. Et à la fin des années 90, je suis arrivé au dessin ci-dessous : une tablette portable, à poser par exemple sur une table.

Quand le concept de Tablet PC est apparu au début des années 2000, je n’ai pas du tout été convaincu par les produits en question : interface non adaptée, nécessité d’utiliser un stylet, présence encombrante du clavier physique… Alors, j’ai continué à attendre, finalement pendant plus de 10 ans.

Au cous de cette décennie, la miniaturisation a continué son évolution rapide et Apple a repenser ce que pouvait être une interface graphique en se basant l’imprécision des doigts. L’iPad est alors venu concrétiser ce que j’attendais.

Aujourd’hui, j’utilise l’iPad pour de nombreuses activités : pour les fonctions d’un PDA, celles d’un ordinateur, pour les loisirs, le travail… Et même certaines utilisations avancées : travailler sur des documents avec LaTeX (via l’application Tex Touch, un compte Dropbox et l’utilitaire TexTimer) et développer des applications Web (via l’application Mides et un serveur FTP). Je publierai sûrement une sélection d’applications à la suite de la sortie d’iOS 4…

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iPhone 3GS ou Canon EOS 5D Mark II ? Rassemblement de traces ou recherche esthétique ?

Je me baladais dans la forêt autour de chez moi… Et là, stupeur : je n’avais pas pris mon appareil photo ! D’où le dilemme suivant : faire demi-tour pour aller le chercher ou continuer avec mon iPhone 3GS ? Argument pour la première possibilité : la nuit tombait. Argument pour la seconde possibilité : l’iPhone 3GS m’avait déjà surpris en basse lumière (un exemple et puis un autre). Finalement, j’ai poursuivi mon chemin. J’étais à Pierrefonds. J’ai fait le tour du château.

Je mets ici quatre des dix photos que j’ai prises (sans retouches). Bien sûr, je n’ai eu accès à aucun réglage et j’ai dû me contenter d’une focale fixe. Évidemment, la qualité des images n’a rien à voir avec celles que produit mon Canon EOS 5D Mark II (surtout dans ces conditions de faible luminosité où une grande sensibilité et une grande dynamique sont des atouts de taille). Mais, je n’avais pas le poids du reflex et l’iPhone 3GS a pleinement rempli son rôle de bloc-notes photo.

J’étais moins dans la recherche esthétique, plus dans le rassemblement de traces. Donc, c’était différent, intéressant. Toutefois, je garderai l’expérience en mémoire notamment pour ne pas oublier mon appareil photo la prochaine fois !

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Canon EOS 5D Mark II : récapitulatif

Étant donné que j’ai éparpillé quelques écrits sur le Canon EOS 5D Mark II à différents endroits, voici un petit récapitulatif :
Et avec Benoît Marchal dans le podcast Déclencheur :
Voici aussi quelques secondes de vidéo qui illustrent l’un des atouts majeurs d’un grand capteur : la faible profondeur de champ.

Et un exemple de vidéo tournée en basse lumière depuis la grande roue de Lille.

L’iPhone 3G S : l’aboutissement après deux révolutions

Je n’ai pas acheté le premier iPhone, tout simplement parce qu’au moment de sa sortie, j’avais un téléphone correspondant davantage à mes usages (en l’occurrence un Nokia E61i). Alors, j’ai emprunté ceux de quelques amis pour prendre part à la révolution que l’iPhone représentait en termes d’interface homme/machine…

Quand l’iPhone 3G est arrivé, j’ai commencé par attendre pour pas mal de raisons, notamment : il n’y avait toujours pas de fonction d’enregistrement vidéo sur ce modèle, les téléphones Android s’annonçaient prometteurs et par ailleurs, mon Nokia tenait toujours la route. Mais, le premier téléphone Android n’enregistrait pas de vidéo et le nombre d’applications pour iPhone augmentait de manière fulgurante. Alors, j’ai arrêté d’attendre et je suis passé du Nokia E61i à l’iPhone 3G. Pour résoudre le problème de la vidéo, je me suis tourné vers un appareil complémentaire, un Sony Cyber-shot DSC-T500. Je passe sur les histoires de jailbreak

Finalement, l’enregistrement vidéo est apparu de manière officielle sur l’iPhone avec le modèle 3G S. S pour speed, ce modèle est effectivement bien plus rapide, mais outre la vidéo, il propose beaucoup de nouveautés qui en font pour moi un aboutissement, c’est-à-dire l’iPhone que j’attendais (pour reprendre un slogan lié au modèle précédent) et j’ai donc rapidement demandé ce nouveau téléphone à mon opérateur.

Première révolution : l’interface tactile de l’iPhone

Les écrans tactiles sont déjà assez anciens à l’échelle de l’histoire de l’informatique. Citons d’une part les écrans plutôt larges et souvent fixes : bornes multimédia et guichets électroniques. Mentionnons d’autre part les écrans plus petits et souvent mobiles : ordinateurs de poche, assistants personnels électroniques (PDA), téléphones, etc. D’un côté, nous avons sur une large surface une application (par exemple pour payer du carburant) avec de gros boutons permettant une utilisation au doigt. Et de l’autre, nous avons sur une petite surface un système et de multiples applications avec des éléments graphiques nécessitant généralement l’utilisation d’un stylet.

L’iPhone se place dans la deuxième catégorie : un petit écran mobile avec de nombreuses applications. Mais Apple ne fournit pas de stylet. Et Apple a donc dû repenser entièrement les interactions homme/machine. L’interface graphique de l’iPhone s’utilise entièrement avec l’imprécision du doigt. Je trouve ce travail exceptionnel. On ne le remarque pas forcément face à l’attrait des interactions multipoint.

Deuxième révolution : l’App Store à l’heure de l’iPhone 3G

Au départ, l’iPhone était vendu avec quelques applications et Apple encourageait les développeurs à réaliser des applications Web adaptées pour ce téléphone. Mais la demande d’un kit de développement (SDK) pour programmer des applications natives était forte. Un jour, ce SDK a enfin été disponible. Avec en plus un modèle de distribution qui a bouleversé à nouveau le monde de la téléphonie :l’App Store, un magasin d’applications (gratuites et payantes) intégré au logiciel iTunes (sur Mac et PC, ce qui garantit un nombre important de clients potentiels).

Le déluge d’applications n’a pas tardé. Il y en a eu pour tous les goûts. Un exemple de type d’application très populaire : les clients pour le service de microblogging Twitter. Donc, même si le nouvel iPhone de cette époque-là (l’iPhone 3G) ne comblait pas tous les retards (il était 3G et avait une puce GPS, mais il manquait par exemple l’enregistrement vidéo et les MMS), il devenait très largement extensible et, comme le disait Apple, on trouvait (presque) une application pour chaque besoin. C’est aussi le moment où l’iPhone est devenu une nouvelle console de jeu portable avec des jeux originaux d’une qualité rare comme Rolando ou des jeux en 3D assez étonnants au niveau de leur réalisation comme Ferrari GT Evolution.

L’aboutissement avec l’iPhone 3G S

Il y a quelques semaines, l’iPhone 3G S est sorti… Ce modèle représente à mon avis un véritable aboutissement : une interface tactile exemplaire, un modèle efficace de distribution des applications et une richesse technologique et fonctionnelle affirmée. Ainsi, l’iPhone 3G S est l’instrument de travail et de loisir que j’attendais depuis… Aller, disons une bonne vingtaine d’années ! C’est aussi une nouvelle illustration convaincante de convergence numérique, même si le côté logiciel de cette question mériterait encore d’importantes explorations.

L’iPhone 3G S, c’est en apparence un iPhone 3G. Mais les améliorations sont nombreuses. Il y a en particulier : une autonomie en progrès, une vitesse grandement accrue (grâce à un microprocesseur plus rapide et deux fois plus de mémoire), l’enregistrement vidéo (enfin !), une boussole intégrée, un écran peu sensible aux traces de doigts, un meilleur haut-parleur (moins de saturation), un contrôle du volume sur le micro des écouteurs, un contrôle vocal de certaines fonctionnalités. Il y a aussi les nouveautés de la version 3 du système : le copier/coller (enfin !), les MMS, la fonction modem, la recherche dans les données du téléphone, etc. Et même : un système de notification permettant de contourner en partie l’impossibilité de faire tourner une application tierce en tâche de fond (en partie puisque cela ne permet par exemple pas d’écouter la radio en utilisant une autre application).

Évidemment, il manque toujours certaines fonctions que l’on trouve ailleurs comme la visioconférence, mais je ne l’utilisais pas avec mon Nokia E61i et j’aurais d’autres requêtes : permettre à une application de tourner en tâche de fond (ça me plairait en particulier pour écouter la radio), avoir une fonction de recherche dans le texte, revenir à un rendu des couleurs plus neutre et retrouver le niveau de réception de l’iPhone 3G. Alors voilà, à part quelques détails, j’ai dans la poche un outil qui me convient particulièrement bien. Par contre, je n’ai toujours d’opérateur dont je serais vraiment satisfait

Un nouveau coup de maître d’Apple

Terminons, là encore en trois temps, par ce qui fait de l’iPhone un nouveau coup de maître d’Apple (après l’Apple II, le Mac, l’iPod, etc.) :
  1. Un modèle d’interface tactile qui a redynamisé le marché de la téléphonie (nombreux sont les constructeurs qui ont proposé des interfaces tactiles sans stylet suite à la sortie de l’iPhone, même RIM avec le BlackBerry Storm).
  2. Un modèle de distribution efficace des applications (tellement efficace que l’on voit mal aujourd’hui comment les concurrents pourraient rapidement revenir à la hauteur d’Apple, notamment en nombre d’applications disponibles).
  3. Un téléphone maintenant abouti (on peut considérer que les téléphones aux fiches techniques bien plus fournies s’adressent plutôt à des niches, par exemple à ceux qui veulent tourner des vidéos en haute définition).

En illustration deux vidéos prises avec mon iPhone 3G S.